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estudio._genero_gamers_y_videojuegos_1.pdf - 2020 GÉNERO,...

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GÉNERO,GAMERSYVIDEOJUEGOSN I R A S A N T A N A R O D R Í G U E Z2 0 2 0Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y lasituación de las jugadoras en el sector.
Instituciones colaboradorasPromovido por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria con lacolaboración de Fundación CajaCanarias y La Caixa, el Vicerrectorado de Cultura y Sociedad de laULPGC y la Unidad de Igualdad de la ULPGC.
Datos del estudioDenominación del estudio:GÉNERO, GAMERS Y VIDEOJUEGOS. Unaaproximación desde el enfoque de género, alconsumo de videojuegos y la situación de lasjugadoras en el sector.Autoría:Nira Santana Rodríguez(Directora y autora del estudio)Licenciada en Bellas Artes y Máster en EstudiosFeministas, Políticas de Igualdad y Violencia deGénero por la Universidad de La Laguna, yExperta en Diseño de Videojuegos por laUniversidad de Las Palmas de Gran Canaria |Artista visual y docente.Octavio Díaz Santana(Colaborador)Licenciado en Sociología por la Universidad deLa Laguna, y Máster Universitario en Dinámicasde Cambio en las Sociedades ModernasAvanzadas por la Universidad Pública deNavarra.Ámbito geográfico del estudio:Isla de Gran Canaria.1
3José Pablo Suárez RiveroDirector de la Cátedra Telefónica de la ULPGCPrólogo“Género, Gamers y Videojuegos” es un estudioque nace con un propósito claro: estudiar lapresumible distorsión que existe en cuanto algénero en el campo de los videojuegos.Es un compromiso abordar las realidades ynecesidades de todo, y el análisis de géneromejora la relevancia, pertinencia y validez delos grandes avances y cambios. Y desde laUniversidad de Las Palmas de Gran Canaria, através de la Cátedra Telefónica de la ULPGC,no podíamos estar al margen de esta realidad.La industria 4.0 conlleva una ingentecomponente tecnológica, de comunicacióninstantánea digital, de una diversificaciónmasiva de los datos y de campos de aplicaciónque no paran de surgir. Y en particular, losvideojuegos están transformando el ocio denuestros y nuestras jóvenes y nuestra gente.Por todo ello, se justifica un estudio como elque presentamos. Se analizan los hábitos deconsumo de videojuegos, la situación de lasmujeres en el sector, como videojugadoras y elentorno de juego en sí mismo online. Lametodología se basa en un análisis muestralde mujeres y hombres residentes en LasPalmas de Gran Canaria que en la actualidadestudian 4º ESO, 2º Bachillerato, el Grado enIngeniería Informática de la ULPGC, el Gradoen Ingeniería en Tecnologías de laComunicación de la ULPGC, el Posgrado enDiseño y Programación de Videojuegos de laULGC o forman parte de equipos de eSports.Un diseño minucioso de encuesta nos hapermitido captar 242 cuestionarios, y de esteconjunto de datos, se han extraído interesantesevidencias que nos permiten concluir y constatarnumerosas conclusiones que no vamos adesvelar en este prólogo y que invitamos a sulectura en las secciones 6 y 7.

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Term
Spring
Professor
N/A
Tags
Espa a, Comunicaci n, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Las Palmas de Gran Canaria, Violencia contra la mujer

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