INFORME DE CASO.docx - INFORME DE CASO RESPONDIENDO AL WII Integrantes Josefina Parot Agustina Uriarte Mara Gracia Vergara Fecha 29 agosto 2018 La

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INFORME DE CASO:“¿RESPONDIENDO AL WII?”Integrantes:-Josefina Parot-Agustina Uriarte-María Gracia VergaraFecha: 29 agosto 2018
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La industria de los videojuegos ha ido cambiando de manera radical con eltranscurso de los años y principalmente, con el avance de la tecnología. La primera consolade videojuegos fue creada en el año 1972 y desde ese entonces ha ido sufriendo grandesmodificaciones con el fin de adaptarse a las preferencias de los consumidores, las cualesvan variando. En el año 2008 la industria de los videojuegos se concentraba en tres compañías(Playstation, Xbox y Nintendo Wii). Durante este y los siguientes años, Nintendo Wiicomenzó a sobresalir de su competencia de manera clara, debido principalmente a losnuevos e interesantes proyectos y propuestas que mejoraban los videojuegos, especialmenteen la gráfica e innovación, lo cual generaba interés en la gente por salir de lo común.Por otro lado, Nintendo Wii abarcaba la mayor cantidad de clientes posibles porque estabadirigido a personas entre los 9 a los 65 años (con juegos para cada edad/es), por lo tanto, eraaún más interesante para la población.Para analizar la industria incorporaremos el análisis revisado recientemente en el curso, elanálisis de las 5 fuerzas de Porter:Amenaza de nuevos entrantes:Las barreras de entrada de esta industria para este añoson muy altas debido a que hasta el 2007, las compañías podían crear videojuegos yutilizarlos en consolas que no requerían de exclusividad. Durante el 2008 esto cambió, losvideojuegos debían ser creados de manera exclusiva por cada compañía, por lo tanto cadaempresa (marca) debía ser capaz de producir las consolas y los videojuegoscorrespondientes de manera conjunta (cada videojuego debía ser utilizado en una únicaconsola según la marca) lo cual significa una gran inversión para las diferentes empresas,convirtiéndose la industria de videojuegos en productos vendidos a través de la estrategiade “venta atada de productos”. Imponiendo así, cada empresa un sello propio para generarla diferenciación correspondiente y logrando la atracción de la mayor cantidad posible declientes, como lo hizo Nintendo Wii.
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Amenaza de productos sustitutos:Existen muchos productos sustitutos a los videojuegos,en especial para los niños debido a que existe una gran variedad de juguetes en la industriade la entretención, por lo que la industria de los videojuegos ha tenido que ampliar suvariedad de productos ofrecidos y esto no ha sido una tarea tan fácil para las empresas, aunteniendo en cuenta los avances tecnológicos que han ido surgiendo en los últimos años,
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  • Fall '17
  • Wii, PlayStation, Nintendo, Xbox

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