267699858-N7-Videojuegos-y-Comunicacion.pdf - Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego Marina Ramos Serrano Universidad de Sevilla

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Unformatted text preview: Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego Marina Ramos Serrano Universidad de Sevilla [email protected] Óliver Pérez Latorre Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) [email protected] “Videojuegos y Comunicación: hacia el lenguaje del videojuego” ofrece una panorámica general de las principales perspectivas teóricas sobre el videojuego y, al mismo tiempo, se propone ahondar especialmente en un enfoque específico acerca del tema: el estudio de la proyección comunicativa de los videojuegos. Un objetivo adicional de este proyecto es contribuir a una mayor difusión y conocimiento de la teoría del videojuego en las universidades de ámbito español e hispanoamericano. En relación con ello, cabe destacar que este monográfico constituye un espacio de encuentro entre algunos de los principales investigadores españoles y latinoamericanos en el ámbito de la teoría del videojuego, que no habían tenido oportunidad de coincidir anteriormente en una publicación común. “Videojuegos y Comunicación” se compone de dos grandes bloques temáticos: El primer bloque: “Discurso y estética del videojuego”, se centra en analizar los videojuegos desde los contenidos, y comprende estudios de diseño de juegos y ludología, semiótica y análisis textual del videojuego, estudios narratológicos y mitocríticos, sobre representación visual y videojuegos, y de videojuegos persuasivos. En el segundo bloque: “Industria, recepción y estudios culturales” se abordan aspectos como la evolución tecnológica del videojuego y su desarrollo industrial, los procesos de producción de videojuegos, las dinámicas socioculturales del juego online, las “metaculturas” de los videojugadores, los efectos psicosociales y los usos educativos del videojuego. La investigación sobre la dimensión comunicativa o expresiva del videojuego constituye un campo de estudio muy específico pero, al mismo tiempo, situado en un complejo cruce de caminos: entre los polos de producción (tecnología, industria) y recepción (estudios de recepción y efectos), y entre las teorías orientadas a la composición formal (game design studies) y los estudios orientados a la dimensión sociocultural del videojuego (estudios culturales, historia del videojuego). Existen diversos precedentes en la investigación sobre el horizonte comunicativo del medio, pero probablemente el año clave al respecto fue 1997, cuando surgieron casi al mismo tiempo dos referentes fundamentales en la Teoría del Videojuego: Cybertext: perspectives on ergodic literature, de Espen J. Aarseth, y Hamlet on the holodeck: Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 1 Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego the future of narrative in cyberspace, de Janet H. Murray. Ambos estudios dieron un impulso esencial a la investigación sobre el videojuego como texto y como narración, respectivamente; en suma, como una nueva forma de construir discursos. Desde entonces, en términos generales se pueden destacar 6 tendencias características en la construcción de teorías del videojuego (a las que se ha intentado atender, en la medida de lo posible, en la elaboración de este monográfico): 1.- Fijación de cartografías generales del campo de estudio Hasta hace poco tiempo, el investigador que se iniciaba en el estudio académico del videojuego debía invertir mucho tiempo y esfuerzo simplemente para “situarse”, conocer las diversas tradiciones de investigación y los autores significativos, etc. Desde la aparición de sólidos “manuales” de teorías del videojuego como Handbook of Computer Game Studies (Raessens y Goldstein, 2005) y Understanding videogames (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008), el investigador cuenta ya desde el principio con mapas generales del campo de estudio, que resultan muy valiosos en las primeras exploraciones del medio pero también como guías a lo largo del camino. 2.- Consolidación de la Ludología como “ciencia-piloto” en los estudios del videojuego Si los videojuegos son ante todo juegos, toda investigación sobre el videojuego, desde cualquier perspectiva, se puede ver beneficiada, en mayor o menor medida, del conocimiento sobre las estructuras y los procesos de experiencia de juego fundamentales en el diseño lúdico. Es decir, se requiere una teoría sobre la composición formal del juego, que describa la ontología del medio con un alto grado de abstracción y sin excesivos tecnicismos. En este sentido, han resultado cruciales en los últimos años las aportaciones de Salen y Zimmerman (2004) y de Jesper Juul (2005). Desde entonces, se puede considerar la Ludología, la teoría de las estructuras y procesos lúdicos del videojuego, como algo más que una simple promesa, aunque naturalmente se trata todavía de una teoría joven, en pleno desarrollo. 3.- Desde la Ludología hacia el horizonte discursivo La consolidación (in progress) de la Ludología ha conllevado recientemente la búsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de diversos investigadores. Autores como Ian Bogost (2006) y Miguel Sicart (2009) han intentado atisbar el potencial discursivo que posee el diseño estrictamente lúdico del videojuego: la retórica que oculta el diseño de reglas o la proyección de discursos éticos a partir del diseño de sistemas y experiencias de juego, respectivamente. Diseñadores independientes como Gonzalo Frasca (September 12th) o Jason Rohrer (Passage) pero también del mainstream comercial, como Will Wright (Los Sims) o Peter Molyneux (Black & White), han alimentado con sus obras el desarrollo de esta corriente de investigación. 4.- Desde otros ámbitos hacia la Ludología La aplicación directa de modelos teóricos procedentes de las Humanidades o los Media Studies en el estudio del videojuego ha sido criticada a menudo por los ludólogos, por la razón de que esto supone escamotear el esfuerzo fundamental de Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 2 Marina Ramos Serrano y Óliver Pérez Latorre comprender en profundidad las particularidades formales del medio. No obstante, recientes aportaciones desde la Narratología, la Semiótica, etc., demuestran un creciente interés por la adaptación e integración de antiguos modelos teóricos a las especificidades del videojuego (Tosca, 2003; Tosca y Klastrup, 2004; Maietti, 2004). Reforzando esta línea de investigación, diseñadores “pro-narrativos” como los independientes Michael Mateas y Andrew Stern (Façade) y otros del mainstream comercial como David Cage (Fahrenheit) o Tim Schafer (Psychonauts), han alcanzado logros muy interesantes en la integración de lo lúdico en lo narrativo, y en cuidadas propuestas de puesta en escena y estética audiovisual. 5.- Tendencia a la especialización Si hace unos años el término genérico de “investigador en videojuegos” o “game scholar” podían ser descriptores suficientes, cada vez resulta más problemática la falta de concreción de estos términos. A nivel académico no existen expertos “en todo” lo que atañe al videojuego, sino investigadores con competencias altamente especializadas que, por supuesto, pueden y deben cooperar para construir un conocimiento lo más completo posible del medio. De forma significativa, si hace unos años abundaban las compilaciones de artículos de enfoque “neutro” (p. ej., First Person o Videogame Theory Reader), en los últimos tiempos son cada vez más frecuentes las compilaciones de artículos con un enfoque más específico (p. ej., Videogame, player, text u Homo videoludens, en este caso enfocadas al análisis textual y narrativo del videojuego). 6.- Mayor peso de los estudios de caso A diferencia de las antiguas teorías del videojuego, en los últimos años resulta cada vez más habitual encontrar no sólo ejemplos sino también estudios de caso en profundidad acompañando a los modelos teóricos. Esto se puede considerar un síntoma de la mayor aplicabilidad de las teorías, pero también de la apertura, poco a poco, de nuevas vías y sensibilidades en el diseño y el mercado del videojuego (en pugna con el conservadurismo de la industria). Dicho de otra manera, afortunadamente los teóricos pueden encontrar obras cada vez más consistentes en el mercado que ayudan a ilustrar sus investigaciones y deducciones. El presente monográfico intenta seguir estas grandes líneas de presente y futuro en la investigación de videojuegos: En primer lugar, éste se puede entender como una cartografía general de teorías del videojuego, pero también como un proyecto donde se intenta profundizar en un enfoque específico, centrado en la proyección comunicativa y cultural del videojuego. Asimismo, se concede la importancia que requiere a la Ludología, como disciplina central en el campo de estudio, pero no tanto a través de artículos de ludología “pura” sino mediante aproximaciones integradas de ludología “y” semiótica, análisis textual, teoría de la representación visual, etc. Finalmente, cabe señalar que en diversos casos se recomendó a los autores cultivar la aplicación empírica de sus reflexiones teóricas, a través de ejemplos y/o estudios de caso en profundidad. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 3 Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego En concreto, los artículos que se ofrecen abordan las siguientes líneas de investigación: En el primer bloque, “Discurso y estética del videojuego”, se pueden encontrar estudios sobre estilos y tendencias en diseño de videojuegos (H. Moraldo), semiótica de las reglas de juego (X. Ruiz Collantes), ludología y creación de sentido en los videojuegos (G. Frasca), ética y diseño videolúdico (M. Sicart), análisis textual de Civilization IV (M. Oliva et al.), narrativa y videojuegos (S. Tosca), mitocrítica sobre el universo de Nintendo (M. Garín), relaciones entre representación visual y jugabilidad (A. Boullón), relaciones entre cine y videojuegos (F. Escribano) y advergaming (D. Selva). En el segundo bloque, “Industria, recepción y estudios culturales”, se abordan concretamente la evolución tecnológica y el impacto socio-económico del sector (J. Pérez et al.), el caso de la industria española de videojuegos (A. Checa), los procesos de producción de Massive Multiplayer Online Games -MMOGs- (A. Hermida y J. Lozano), las dinámicas socioculturales del juego on-line en World of Warcraft (E. Sáez), la cultura fan y el retrogaming (M. Pérez), los efectos psicosociales (R. Tejeiro et al.) y los usos educativos del videojuego (B. Gros; G. Esnaola-Horacek y D. Levis). Para terminar, queremos dar las gracias a la Revista Comunicación del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla por apoyar esta iniciativa. Como coordinadores de esta monografía también nos gustaría agradecer a todos los participantes su entrega y dedicación en estos meses de trabajo. En un campo de investigación donde hay todavía tanto trabajo por hacer, la oportunidad de hacer un alto en el camino y compartir los descubrimientos propios con los de otros compañeros de viaje es siempre un motivo de celebración. En lo esencial, “Videojuegos y Comunicación: hacia el lenguaje del videojuego” pretende ser un punto de partida para todos aquellos que se quieran iniciar en este campo de investigación o deseen comenzar una exploración en profundidad en alguna de las diversas vías de investigación planteadas. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS AARSETH, Espen (1997): Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Johns Hopkins University Press. ATKINS, Barry y KRZYWINSKA, Tanya (2007): Videogame, player, text. Manchester, Manchester University Press. BOGOST, Ian (2006): Persuasive Games. Cambridge, Londres, MIT Press. EGENFELDT-NIELSEN, Simon et al. (2008): Understanding videogames. Nueva York, Routledge. JUUL, Jesper (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds. Cambridge, Londres, MIT Press. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 4 Marina Ramos Serrano y Óliver Pérez Latorre MAIETTI, Massimo: (2004): Semiotica dei videogiochi. Milán, Unicopli. MURRAY, Janet H. (1999): Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona, Paidós. RAESSENS, Joost y GOLDSTEIN, Jeffrey (ed.) (2005): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Londres, MIT Press. SALEN, Katie y ZIMMERMAN, Eric (2004): Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, Londres, MIT Press. SCOLARI, Carlos A. (ed.) (2008): L’homo videoludens: videojocs, textualitat i narrativa interactiva. Barcelona, Eumo. SICART, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres, MIT Press. TOSCA, Susana P. (2003): “The Quest Problem in Computer Games”. En: Congreso Technologies for Interactive Storytelling and Entertainment. Darmstadt, 2003. Disponible en Internet (10.01.2010): . TOSCA, Susana P. y KLASTRUP, Lisbeth (2004): “Transmedial worlds: rethinking cyberworld design”. En: Congreso Cyberworlds. Tokyo, 2004. Disponible en Internet (10.01.2010): . WARDRIP-FRUIN, Noah y HARRIGAN, Pat (ed.) (2004): First Person. New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Londres, MIT Press. WOLF, Mark J. P. y PERRON, Bernard (ed.) (2003): The Video Game Theory Reader. Londres, Nueva York, Routledge. VIDEOJUEGOS CITADOS Double Fine (2005): Psychonauts. Majesco/THQ Frasca, G. (2003): September 12th. Newsgaming Lionhead Studios (2001): Black & White. Electronic Arts Maxis (2000): Los Sims. Electronic Arts Procedural Arts (2005): Façade. Procedural Arts Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Atari Rohrer, J. (2007): Passage Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 5 Bloque I: Discurso y estética Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos H. Hernán Moraldo [email protected] Resumen: En este artículo se exploran posibles tendencias en el diseño de videojuegos, a través de la exploración de los problemas y desafíos actuales cuya resolución se cree podría suceder pronto. Se exploran problemas relacionados con la relación entre juegos y comunicación, ciencia, educación y tecnología, entre otros. Palabras clave: videojuegos, comunicación, tendencias, diseño, ludología Abstract: We try to understand what the future of game design is, by exploring the current problems and challenges which could be solved soon. Some of the problems that are explored in this paper are the relation between games and communication, science, education and technology. Key words: games, communication, problems, game design, ludology Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X 6 H. Hernán Moraldo 1. Introducción Los videojuegos son un medio de existencia reciente y en constante evolución. En la medida en que la tecnología que soporta el medio avanza, los límites del espacio de diseño se extienden y es posible diseñar juegos que eran imposibles de implementar con anterioridad. Otros motivos que analizaremos luego producen el mismo fenómeno también. Si se supone un marco de revoluciones para el diseño tal como el que Kuhn (1962) presenta para la ciencia, para que exista novedad sistemática en el diseño es necesario que primero exista una anomalía, un problema, que ayude a identificar la existencia de nuevas soluciones en el espacio de diseño que antes se pensaba imposibles (o que por razones técnicas, antes eran imposibles). Por este motivo, con el objetivo de identificar posibles tendencias en el diseño de los videojuegos, en este artículo buscamos detectar algunos de los más importantes problemas detrás del diseño. Cada uno de estos problemas plantea una situación que en la actualidad no se sabe resolver, o al menos no por completo, y que de resolverse casi con certeza cambiaría el panorama de los videojuegos de una forma dramática. 2. Desafíos y tendencias La siguiente lista de problemas relacionados con el diseño en juegos no pretende ser exhaustiva. Por otra parte, todos los problemas mencionados en esta sección, tienen las siguientes propiedades comunes: 1) afectan de forma directa al diseño de videojuegos, 2) puede argumentarse que existe una solución de algún tipo al problema, si no es que ya ha sido solucionado para algunos casos particulares de juegos, 3) la solución al problema produciría un cambio interesante en el diseño de los juegos. Es importante aclarar también que para los efectos de este artículo, cuando se habla de diseño de juegos se hace referencia siempre a game design, es decir al proceso de definir las reglas y contenido del juego, no el diseño gráfico del mismo. 2.1. Uso de juegos en la comunicación La relación con la comunicación no es un problema nuevo para los videojuegos. El origen del análisis del mensaje en los juegos se puede trazar al menos hasta la preocupación sobre la violencia en el contenido de juegos como Pac-man (1980) y Space Invaders (1978), también se lo puede relacionar con la creación de videojuegos con contenido publicitario, como por ejemplo Zool (1992). Recientemente, el estudio teórico de los juegos, como por ejemplo desde la Ludología (Frasca, 1999, 2003; Salen y Zimmerman, 2004), ha brindado herramientas conceptuales de gran importancia para entender la forma en que los videojuegos funcionan como medio. Esto ha permitido explorar en mayor profundidad las posibilidades para la comunicación. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X 7 Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos Si se modela un juego sencillamente como una narración en la que el jugador tiene la posibilidad de participar, las posibilidades de comunicación del juego quedan limitadas a ser las mismas que las de los demás medios narrativos. Modelados desde esta perspectiva, los juegos pueden comunicar con textos explícitos, como por ejemplo mensajes sonoros, carteles, pósters en el escenario; tal es el caso de los juegos de la serie FIFA, por ejemplo, que presentan mensajes publicitarios expuestos en forma explícita a los lados de los diferentes estadios. Otra posibilidad de comunicación de acuerdo a este modelo es a través de mensajes en la propia narración del juego; un juego basado en una novela o película típicamente comunica los mismos mensajes básicos que ésta, a través de su narrativa. Desde un modelo ludologista, en cambio, el juego no es simplemente una narración interactiva, sino un conjunto de reglas con las que el jugador interactúa. El núcleo del juego son las reglas que determinan el funcionamiento del mismo y la narración es típicamente una capa de semántica, de importancia secundaria, que se le asigna a las reglas. Así, las mismas reglas que componen el juego Pacman pueden ser utilizadas para crear un juego de piratas, de ninjas o de robots, o de cualquier otra temática imaginable. Desde una visión ludologista, este cambio es puramente cosmético, puesto que las reglas básicas del juego no son afectadas. La forma de comunicar en juegos desde este punto de vista es a través de las reglas del juego, y no de la narrativa. El mensaje en el juego queda implícito, por ejemplo, detrás de los incentivos para el jugador, o en la forma de especificar el funcionamiento mecánico de los diferentes componentes del juego. En el juego The Sims, se ha argumentado que los incentivos principalmente económicos de las reglas se pueden interpretar como una parodia del consumismo; en muchos juegos publicitarios se utilizan también reglas que transmiten un mensaje relativo a un comportamiento deseado (el personaje del juego gana o consigue una mayor puntuación cuando realiza una acción que el anunciante considera positiva; este mensaje, si bien implícito, tarde o temprano llega a ser percibido por el jugador). Esta forma de comunicar no funciona en ninguno de los medios tradicionales, sólo en los juegos y en otros sistemas interactivos se puede hablar de comunicación a través de reglas. Por lo tanto, se trata de una forma de comunicar propia de este tipo de medio, que debe utilizarse si se quiere explotar el potencial expresivo de los juegos. Esta forma de comunicación con videojuegos ha empezado a utilizarse en los últimos años, sobre...
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  • Summer '19
  • carlos arredondo
  • It, Comunicación, Publicidad, Inteligencia artificial, Los Sims

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