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Unformatted text preview: Hacia el horizonte comunicativo en los
estudios del videojuego
Marina Ramos Serrano
Universidad de Sevilla
[email protected]
Óliver Pérez Latorre
Universitat Pompeu Fabra (Barcelona)
[email protected] “Videojuegos y Comunicación: hacia el lenguaje del videojuego” ofrece una
panorámica general de las principales perspectivas teóricas sobre el videojuego y, al
mismo tiempo, se propone ahondar especialmente en un enfoque específico acerca
del tema: el estudio de la proyección comunicativa de los videojuegos.
Un objetivo adicional de este proyecto es contribuir a una mayor difusión y
conocimiento de la teoría del videojuego en las universidades de ámbito español e
hispanoamericano. En relación con ello, cabe destacar que este monográfico
constituye un espacio de encuentro entre algunos de los principales investigadores
españoles y latinoamericanos en el ámbito de la teoría del videojuego, que no habían
tenido oportunidad de coincidir anteriormente en una publicación común.
“Videojuegos y Comunicación” se compone de dos grandes bloques temáticos:
El primer bloque: “Discurso y estética del videojuego”, se centra en analizar los
videojuegos desde los contenidos, y comprende estudios de diseño de juegos y
ludología, semiótica y análisis textual del videojuego, estudios narratológicos y
mitocríticos, sobre representación visual y videojuegos, y de videojuegos persuasivos.
En el segundo bloque: “Industria, recepción y estudios culturales” se abordan
aspectos como la evolución tecnológica del videojuego y su desarrollo industrial, los
procesos de producción de videojuegos, las dinámicas socioculturales del juego online, las “metaculturas” de los videojugadores, los efectos psicosociales y los usos
educativos del videojuego. La investigación sobre la dimensión comunicativa o expresiva del videojuego
constituye un campo de estudio muy específico pero, al mismo tiempo, situado en un
complejo cruce de caminos: entre los polos de producción (tecnología, industria) y
recepción (estudios de recepción y efectos), y entre las teorías orientadas a la
composición formal (game design studies) y los estudios orientados a la dimensión
sociocultural del videojuego (estudios culturales, historia del videojuego).
Existen diversos precedentes en la investigación sobre el horizonte comunicativo del
medio, pero probablemente el año clave al respecto fue 1997, cuando surgieron casi al
mismo tiempo dos referentes fundamentales en la Teoría del Videojuego: Cybertext:
perspectives on ergodic literature, de Espen J. Aarseth, y Hamlet on the holodeck: Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 1 Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego the future of narrative in cyberspace, de Janet H. Murray. Ambos estudios dieron un
impulso esencial a la investigación sobre el videojuego como texto y como narración,
respectivamente; en suma, como una nueva forma de construir discursos.
Desde entonces, en términos generales se pueden destacar 6 tendencias
características en la construcción de teorías del videojuego (a las que se ha intentado
atender, en la medida de lo posible, en la elaboración de este monográfico):
1.- Fijación de cartografías generales del campo de estudio
Hasta hace poco tiempo, el investigador que se iniciaba en el estudio académico del
videojuego debía invertir mucho tiempo y esfuerzo simplemente para “situarse”,
conocer las diversas tradiciones de investigación y los autores significativos, etc.
Desde la aparición de sólidos “manuales” de teorías del videojuego como Handbook
of Computer Game Studies (Raessens y Goldstein, 2005) y Understanding
videogames (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008), el investigador cuenta ya desde el
principio con mapas generales del campo de estudio, que resultan muy valiosos en las
primeras exploraciones del medio pero también como guías a lo largo del camino.
2.- Consolidación de la Ludología como “ciencia-piloto” en los estudios
del videojuego
Si los videojuegos son ante todo juegos, toda investigación sobre el videojuego, desde
cualquier perspectiva, se puede ver beneficiada, en mayor o menor medida, del
conocimiento sobre las estructuras y los procesos de experiencia de juego
fundamentales en el diseño lúdico. Es decir, se requiere una teoría sobre la
composición formal del juego, que describa la ontología del medio con un alto grado
de abstracción y sin excesivos tecnicismos. En este sentido, han resultado cruciales en
los últimos años las aportaciones de Salen y Zimmerman (2004) y de Jesper Juul
(2005). Desde entonces, se puede considerar la Ludología, la teoría de las estructuras
y procesos lúdicos del videojuego, como algo más que una simple promesa, aunque
naturalmente se trata todavía de una teoría joven, en pleno desarrollo.
3.- Desde la Ludología hacia el horizonte discursivo
La consolidación (in progress) de la Ludología ha conllevado recientemente la
búsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de diversos investigadores.
Autores como Ian Bogost (2006) y Miguel Sicart (2009) han intentado atisbar el
potencial discursivo que posee el diseño estrictamente lúdico del videojuego: la
retórica que oculta el diseño de reglas o la proyección de discursos éticos a partir del
diseño de sistemas y experiencias de juego, respectivamente. Diseñadores
independientes como Gonzalo Frasca (September 12th) o Jason Rohrer (Passage)
pero también del mainstream comercial, como Will Wright (Los Sims) o Peter
Molyneux (Black & White), han alimentado con sus obras el desarrollo de esta
corriente de investigación.
4.- Desde otros ámbitos hacia la Ludología
La aplicación directa de modelos teóricos procedentes de las Humanidades o los
Media Studies en el estudio del videojuego ha sido criticada a menudo por los
ludólogos, por la razón de que esto supone escamotear el esfuerzo fundamental de
Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 2 Marina Ramos Serrano y Óliver Pérez Latorre comprender en profundidad las particularidades formales del medio. No obstante,
recientes aportaciones desde la Narratología, la Semiótica, etc., demuestran un
creciente interés por la adaptación e integración de antiguos modelos teóricos a las
especificidades del videojuego (Tosca, 2003; Tosca y Klastrup, 2004; Maietti, 2004).
Reforzando esta línea de investigación, diseñadores “pro-narrativos” como los
independientes Michael Mateas y Andrew Stern (Façade) y otros del mainstream
comercial como David Cage (Fahrenheit) o Tim Schafer (Psychonauts), han
alcanzado logros muy interesantes en la integración de lo lúdico en lo narrativo, y en
cuidadas propuestas de puesta en escena y estética audiovisual.
5.- Tendencia a la especialización
Si hace unos años el término genérico de “investigador en videojuegos” o “game
scholar” podían ser descriptores suficientes, cada vez resulta más problemática la
falta de concreción de estos términos. A nivel académico no existen expertos “en
todo” lo que atañe al videojuego, sino investigadores con competencias altamente
especializadas que, por supuesto, pueden y deben cooperar para construir un
conocimiento lo más completo posible del medio. De forma significativa, si hace unos
años abundaban las compilaciones de artículos de enfoque “neutro” (p. ej., First
Person o Videogame Theory Reader), en los últimos tiempos son cada vez más
frecuentes las compilaciones de artículos con un enfoque más específico (p. ej.,
Videogame, player, text u Homo videoludens, en este caso enfocadas al análisis
textual y narrativo del videojuego).
6.- Mayor peso de los estudios de caso
A diferencia de las antiguas teorías del videojuego, en los últimos años resulta cada
vez más habitual encontrar no sólo ejemplos sino también estudios de caso en
profundidad acompañando a los modelos teóricos. Esto se puede considerar un
síntoma de la mayor aplicabilidad de las teorías, pero también de la apertura, poco a
poco, de nuevas vías y sensibilidades en el diseño y el mercado del videojuego (en
pugna con el conservadurismo de la industria). Dicho de otra manera,
afortunadamente los teóricos pueden encontrar obras cada vez más consistentes en el
mercado que ayudan a ilustrar sus investigaciones y deducciones. El presente monográfico intenta seguir estas grandes líneas de presente y futuro en la
investigación de videojuegos:
En primer lugar, éste se puede entender como una cartografía general de teorías del
videojuego, pero también como un proyecto donde se intenta profundizar en un
enfoque específico, centrado en la proyección comunicativa y cultural del videojuego.
Asimismo, se concede la importancia que requiere a la Ludología, como disciplina
central en el campo de estudio, pero no tanto a través de artículos de ludología “pura”
sino mediante aproximaciones integradas de ludología “y” semiótica, análisis textual,
teoría de la representación visual, etc. Finalmente, cabe señalar que en diversos casos
se recomendó a los autores cultivar la aplicación empírica de sus reflexiones teóricas,
a través de ejemplos y/o estudios de caso en profundidad. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 3 Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego En concreto, los artículos que se ofrecen abordan las siguientes líneas de
investigación:
En el primer bloque, “Discurso y estética del videojuego”, se pueden encontrar
estudios sobre estilos y tendencias en diseño de videojuegos (H. Moraldo), semiótica
de las reglas de juego (X. Ruiz Collantes), ludología y creación de sentido en los
videojuegos (G. Frasca), ética y diseño videolúdico (M. Sicart), análisis textual de
Civilization IV (M. Oliva et al.), narrativa y videojuegos (S. Tosca), mitocrítica sobre
el universo de Nintendo (M. Garín), relaciones entre representación visual y
jugabilidad (A. Boullón), relaciones entre cine y videojuegos (F. Escribano) y
advergaming (D. Selva).
En el segundo bloque, “Industria, recepción y estudios culturales”, se abordan
concretamente la evolución tecnológica y el impacto socio-económico del sector (J.
Pérez et al.), el caso de la industria española de videojuegos (A. Checa), los procesos
de producción de Massive Multiplayer Online Games -MMOGs- (A. Hermida y J.
Lozano), las dinámicas socioculturales del juego on-line en World of Warcraft (E.
Sáez), la cultura fan y el retrogaming (M. Pérez), los efectos psicosociales (R. Tejeiro
et al.) y los usos educativos del videojuego (B. Gros; G. Esnaola-Horacek y D. Levis). Para terminar, queremos dar las gracias a la Revista Comunicación del Departamento
de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura de la Facultad de
Comunicación de la Universidad de Sevilla por apoyar esta iniciativa. Como
coordinadores de esta monografía también nos gustaría agradecer a todos los
participantes su entrega y dedicación en estos meses de trabajo. En un campo de
investigación donde hay todavía tanto trabajo por hacer, la oportunidad de hacer un
alto en el camino y compartir los descubrimientos propios con los de otros
compañeros de viaje es siempre un motivo de celebración.
En lo esencial, “Videojuegos y Comunicación: hacia el lenguaje del videojuego”
pretende ser un punto de partida para todos aquellos que se quieran iniciar en este
campo de investigación o deseen comenzar una exploración en profundidad en
alguna de las diversas vías de investigación planteadas. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AARSETH, Espen (1997): Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore,
Johns Hopkins University Press.
ATKINS, Barry y KRZYWINSKA, Tanya (2007): Videogame, player, text.
Manchester, Manchester University Press.
BOGOST, Ian (2006): Persuasive Games. Cambridge, Londres, MIT Press.
EGENFELDT-NIELSEN, Simon et al. (2008): Understanding videogames. Nueva
York, Routledge.
JUUL, Jesper (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional
worlds. Cambridge, Londres, MIT Press. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 4 Marina Ramos Serrano y Óliver Pérez Latorre MAIETTI, Massimo: (2004): Semiotica dei videogiochi. Milán, Unicopli.
MURRAY, Janet H. (1999): Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el
ciberespacio. Barcelona, Paidós.
RAESSENS, Joost y GOLDSTEIN, Jeffrey (ed.) (2005): Handbook of Computer
Game Studies. Cambridge, Londres, MIT Press.
SALEN, Katie y ZIMMERMAN, Eric (2004): Rules of Play: game design
fundamentals. Cambridge, Londres, MIT Press.
SCOLARI, Carlos A. (ed.) (2008): L’homo videoludens: videojocs, textualitat i
narrativa interactiva. Barcelona, Eumo.
SICART, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres, MIT
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TOSCA, Susana P. (2003): “The Quest Problem in Computer Games”. En: Congreso
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2003.
Disponible
en
Internet
(10.01.2010):
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TOSCA, Susana P. y KLASTRUP, Lisbeth (2004): “Transmedial worlds: rethinking
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Internet (10.01.2010):
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WARDRIP-FRUIN, Noah y HARRIGAN, Pat (ed.) (2004): First Person. New Media
as Story, Performance and Game. Cambridge, Londres, MIT Press.
WOLF, Mark J. P. y PERRON, Bernard (ed.) (2003): The Video Game Theory
Reader. Londres, Nueva York, Routledge. VIDEOJUEGOS CITADOS
Double Fine (2005): Psychonauts. Majesco/THQ
Frasca, G. (2003): September 12th. Newsgaming
Lionhead Studios (2001): Black & White. Electronic Arts
Maxis (2000): Los Sims. Electronic Arts
Procedural Arts (2005): Façade. Procedural Arts
Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Atari
Rohrer, J. (2007): Passage Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 1-5. ISSN 1989-600X 5 Bloque I: Discurso y estética
Desafíos y tendencias en el diseño de
videojuegos
H. Hernán Moraldo
[email protected] Resumen: En este artículo se exploran posibles tendencias en el diseño de
videojuegos, a través de la exploración de los problemas y desafíos actuales cuya
resolución se cree podría suceder pronto. Se exploran problemas relacionados con
la relación entre juegos y comunicación, ciencia, educación y tecnología, entre
otros.
Palabras clave: videojuegos, comunicación, tendencias, diseño, ludología Abstract: We try to understand what the future of game design is, by exploring the
current problems and challenges which could be solved soon. Some of the problems
that are explored in this paper are the relation between games and communication,
science, education and technology.
Key words: games, communication, problems, game design, ludology Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X 6 H. Hernán Moraldo 1. Introducción
Los videojuegos son un medio de existencia reciente y en constante evolución. En la
medida en que la tecnología que soporta el medio avanza, los límites del espacio de
diseño se extienden y es posible diseñar juegos que eran imposibles de implementar
con anterioridad. Otros motivos que analizaremos luego producen el mismo
fenómeno también.
Si se supone un marco de revoluciones para el diseño tal como el que Kuhn (1962)
presenta para la ciencia, para que exista novedad sistemática en el diseño es
necesario que primero exista una anomalía, un problema, que ayude a identificar la
existencia de nuevas soluciones en el espacio de diseño que antes se pensaba
imposibles (o que por razones técnicas, antes eran imposibles).
Por este motivo, con el objetivo de identificar posibles tendencias en el diseño de los
videojuegos, en este artículo buscamos detectar algunos de los más importantes
problemas detrás del diseño. Cada uno de estos problemas plantea una situación que
en la actualidad no se sabe resolver, o al menos no por completo, y que de resolverse
casi con certeza cambiaría el panorama de los videojuegos de una forma dramática. 2. Desafíos y tendencias
La siguiente lista de problemas relacionados con el diseño en juegos no pretende ser
exhaustiva. Por otra parte, todos los problemas mencionados en esta sección, tienen
las siguientes propiedades comunes: 1) afectan de forma directa al diseño de
videojuegos, 2) puede argumentarse que existe una solución de algún tipo al
problema, si no es que ya ha sido solucionado para algunos casos particulares de
juegos, 3) la solución al problema produciría un cambio interesante en el diseño de
los juegos.
Es importante aclarar también que para los efectos de este artículo, cuando se habla
de diseño de juegos se hace referencia siempre a game design, es decir al proceso de
definir las reglas y contenido del juego, no el diseño gráfico del mismo. 2.1. Uso de juegos en la comunicación La relación con la comunicación no es un problema nuevo para los videojuegos. El
origen del análisis del mensaje en los juegos se puede trazar al menos hasta la
preocupación sobre la violencia en el contenido de juegos como Pac-man (1980) y
Space Invaders (1978), también se lo puede relacionar con la creación de videojuegos
con contenido publicitario, como por ejemplo Zool (1992).
Recientemente, el estudio teórico de los juegos, como por ejemplo desde la Ludología
(Frasca, 1999, 2003; Salen y Zimmerman, 2004), ha brindado herramientas
conceptuales de gran importancia para entender la forma en que los videojuegos
funcionan como medio. Esto ha permitido explorar en mayor profundidad las
posibilidades para la comunicación. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X 7 Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos Si se modela un juego sencillamente como una narración en la que el jugador tiene la
posibilidad de participar, las posibilidades de comunicación del juego quedan
limitadas a ser las mismas que las de los demás medios narrativos. Modelados desde
esta perspectiva, los juegos pueden comunicar con textos explícitos, como por
ejemplo mensajes sonoros, carteles, pósters en el escenario; tal es el caso de los
juegos de la serie FIFA, por ejemplo, que presentan mensajes publicitarios expuestos
en forma explícita a los lados de los diferentes estadios. Otra posibilidad de
comunicación de acuerdo a este modelo es a través de mensajes en la propia
narración del juego; un juego basado en una novela o película típicamente comunica
los mismos mensajes básicos que ésta, a través de su narrativa.
Desde un modelo ludologista, en cambio, el juego no es simplemente una narración
interactiva, sino un conjunto de reglas con las que el jugador interactúa. El núcleo del
juego son las reglas que determinan el funcionamiento del mismo y la narración es
típicamente una capa de semántica, de importancia secundaria, que se le asigna a las
reglas. Así, las mismas reglas que componen el juego Pacman pueden ser utilizadas
para crear un juego de piratas, de ninjas o de robots, o de cualquier otra temática
imaginable. Desde una visión ludologista, este cambio es puramente cosmético,
puesto que las reglas básicas del juego no son afectadas.
La forma de comunicar en juegos desde este punto de vista es a través de las reglas
del juego, y no de la narrativa. El mensaje en el juego queda implícito, por ejemplo,
detrás de los incentivos para el jugador, o en la forma de especificar el
funcionamiento mecánico de los diferentes componentes del juego. En el juego The
Sims, se ha argumentado que los incentivos principalmente económicos de las reglas
se pueden interpretar como una parodia del consumismo; en muchos juegos
publicitarios se utilizan también reglas que transmiten un mensaje relativo a un
comportamiento deseado (el personaje del juego gana o consigue una mayor
puntuación cuando realiza una acción que el anunciante considera positiva; este
mensaje, si bien implícito, tarde o temprano llega a ser percibido por el jugador).
Esta forma de comunicar no funciona en ninguno de los medios tradicionales, sólo en
los juegos y en otros sistemas interactivos se puede hablar de comunicación a través
de reglas. Por lo tanto, se trata de una forma de comunicar propia de este tipo de
medio, que debe utilizarse si se quiere explotar el potencial expresivo de los juegos.
Esta forma de comunicación con videojuegos ha empezado a utilizarse en los últimos
años, sobre...
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- Summer '19
- carlos arredondo
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