capitolul9 - CAPITOLUL 9 obiect Concepte de baz ale...

Info iconThis preview shows pages 1–2. Sign up to view the full content.

View Full Document Right Arrow Icon
CAPITOLUL 9 Concepte de bază ale programării orientate obiect CONCEPTE DE BAZĂ ALE PROGRAMĂRII ORIENTATE OBIECT 9.1. Introducere 9.4. Încapsularea informaţiei 9.2. Abstractizarea datelor 9.5. Legarea dinamică (târzie) 9.3. Moştenirea 9.6. Alte aspecte 9.1. INTRODUCERE Termenul "OOP" (" O bject O riented P rogramming") desemnează disciplina programării obiectuale (orientate-obiect). Această disciplină care are la bază ideea unificării datelor cu modalităţile de prelucrare a acestora şi manevrează entităţi reprezentate sub formă de obiecte (obiect=date+cod de tratare a acestor date). Aşa cum s-a subliniat în capitolul 1.3., rezolvarea unei probleme se poate face pe 3 direcţii: Rezolvarea orientată pe algoritm (pe acţiune), în care organizarea datelor este neesenţială; Rezolvarea orientată pe date , acţiunile fiind determinate doar de organizarea datelor; Rezolvarea orientată obiect , care combină tendinţele primelor două abordări. Programarea obiectuală oferă posibilităţi de modelare a obiectelor, a proprietăţilor şi a relaţiilor dintre ele, dar şi posibilitatea de a descompune o problemă în componentele sale (soft mai mentenabil, adaptabil, reciclabil). Câteva exemple de limbaje de programare orientată obiect: SIMULA(1965), SIMULA-2(1967), Smalltalk, C++, Java (în plus, Java poate fi considerat un limbaj de programare orientată eveniment). Facilităţile oferite de programarea orientată obiect (conform lui Pascou) sunt: 1. abstractizarea datelor; 2. moştenirea; 3. încapsularea (ascunderea) informaţiei; 4. legarea dinamică (“târzie”). 9.2. ABSTRACTIZAREA DATELOR Obiectele sunt componente software care modelează fenomene din lumea reală. În general, un fenomen implică tipuri diferite de obiecte. Obiectele care reprezintă aceeaşi idee sau concept sunt de acelaşi tip şi pot fi grupate în clase ( concrete sau abstracte ). Clasele implementează tipuri de date (aşa cum s-a subliniat în capitolul 2, un tip de date înseamnă o mulţime de valori pentru care s-a adoptatat un anumit mod de reprezentare şi o muţime de operatori care pot fi aplicaţi acestor valori), deci şi operatorii destinaţi manipulării acestora: Clasă = Date + Operaţii . De exemplu, programatorul îşi poate defini tipul (clasa) matrice şi operatorii care pot fi aplicaţi matricilor (* pentru înmulţirea a două matrici, + pentru adunarea a două matrici, - pentru scăderea a două matrici, etc). Astfel, el poate folosi tipul matrice în mod similar unui tip predefinit: matrice A, B; matrice C=A+B; Tipul unui obiect (şablon al obiectului) este o clasă . O clasă se caracterizează prin: numele clasei, atribute, funcţii şi relaţii cu alte clase. Instanţa
Background image of page 1

Info iconThis preview has intentionally blurred sections. Sign up to view the full version.

View Full DocumentRight Arrow Icon
Image of page 2
This is the end of the preview. Sign up to access the rest of the document.

Page1 / 4

capitolul9 - CAPITOLUL 9 obiect Concepte de baz ale...

This preview shows document pages 1 - 2. Sign up to view the full document.

View Full Document Right Arrow Icon
Ask a homework question - tutors are online