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Unformatted text preview: 網際網路與動漫社群的再現 網際網路是否帶來動漫畫社群新的可能性? 1 Internet and reappearance of Animation-Comic Communities Can Internet Give Animation-Comic Communities new possibilities? (本文載《當代》2002 年九月號) 陳仲偉2 清華大學社會學研究所研究生 Chung-wei Chen Graduate School of Institute of Sociology, National Tsing Hua University 摘要 本文的焦點集中在動漫畫社群﹙此指學校內的動漫社團﹚如何去使用網際網 路與網際網路對其發展上所帶來的現象與可能性。這些年來台灣漫畫界一直高喊 著要重視 支持本土漫畫作品 、 ﹙台灣在動畫製作上則幾乎只是扮演著代工的角色﹚ 卻在發展上一直不盡理想,為什麼?本文認為台灣漫畫的問題並不是出在技術層 面,更重要的是需要重新檢視閱覽者﹙將來可能就是創造者的人﹚的層面。這方 面的研究在台灣一直是不多;同時,真正去深入日本動漫畫整體發展、探討其意 義的研究也屈指可數。問題不再是產業或技術,而是別的。 在網際網路越來越被普遍使用的今日,在許多動漫社團也將架設網站視為必 備的社團事務時,網際網路成為一個重要的入口;我們不再煩惱去哪裡找動漫畫 社團、動漫畫同好,到網際網路上找,到網際網路上去交流,正是動漫社團新時 代的開始。 在分析上,文中將以網際網路、動漫畫與學生社團三個面向進行分析,以社 團網站內容資料找出此種網站特質,並歸納出功能面進行討論。本文希望能找出 網際網路對動漫社團的實質意義;並討論網際網路對處在資源、人力等客觀物質 條件並不充裕的動漫社團所能扮演的角色與提供的功能,最後以網際網路帶來動 漫論述的新方式討論台灣動漫環境與動漫發展的問題作結。 關鍵字 網際網路 動漫畫 學生社團 動漫論述 1 本文為「清華大學 2002 網路與社會研討會」發表之<網際網路中的動漫社群---網際網路是否帶 來動漫畫社群的新可能--->改寫而成,在此感謝研討會論文評論人潘美玲老師及與會先進、來賓 所提供的寶貴意見。 2 曾任數個動漫社團指導老師、顧問。現為清華大學社會學研究所研究生,正致力於動漫畫及動 漫迷的研究。 1 一、研究背景與問題 近年來,我們可以看到動漫畫在台灣似乎不再是被視為毒蛇猛獸,脫離了過 街老鼠的身分;特別在 1992 年漫畫版權化時代來臨後,出版社定位變得明確 ﹙不 再有出版社地址以尼姑庵地址來充數的笑話﹚ ,印刷、翻譯的品質也有所提升、 為搶時效而削價競爭、忽略品質成為歷史;此外出版社也發行純本土的漫畫刊 物,開始有計畫性地推展本土漫畫與培育本土漫畫家。動漫畫如今是可以在陽光 下被觀賞、論談的對象;媒體對待動漫畫的態度也變得友善許多。動漫迷的活動 更是蓬勃發展,動漫社團不斷成立、同人誌3活動次數不斷增多,參加人數更上 升到了數千人之多。在歷屆的國際書展裡,與動漫畫相關的活動、展覽一向也是 大家注目的焦點;在 2002 年第十屆國際書展時,還有由中華圖書出版基金會與 台北漫畫從業人員職業工會所舉辦的第一屆漫畫金像獎活動4。看起來,我們脫 離了動漫畫的黑暗聲討時期,但動漫畫真的是鹹魚翻身,前途一片大好嗎? 即使環境改變許多,本土漫畫作品的表現、讀者對本土作品的評價並沒有明 顯提升,漫畫讀者、漫畫迷主要看的都還是日本漫畫。88.7%的讀者看的是日本 漫畫,看本土漫畫的有 8.3%﹙蘇蘅,1994﹚ 。蕭湘文﹙2000﹚在<漫畫的消費行 為與意義:漫畫迷與非漫畫迷之比較>也指出不論是漫畫迷還是非漫畫迷都以日 本漫畫為閱讀的主要考量﹙漫畫迷有 80.4%、非漫迷有 95.0%﹚ 。雖然 92 年後 本土漫畫在出版社的運作下急起直追,以「熱門少年漫畫週刊」為例,94 年時 本土與日本漫畫比例由一比六到一比一;但在短短數年內,本土漫畫盛景不再。 著名漫畫研究者洪德麟﹙2000﹚表示: 1995 年之後,世界性的經濟風暴來襲,台灣漫畫界的困境在於林立的 漫畫免費書坊,一個小時六十元備有供應飲料、閱讀空間的[漫畫王]、[十 大書坊]、[皇冠租書城],等連鎖店和數千家的小型漫畫租書店,重創了消 費市場。加上網路的興起也影響漫畫的買書興緻。頓時,市場跌掉了百分之 三十五。1992 年創刊的本土創作刊物[龍少年]、[星少女]、也於 1998 年、 2000 年相繼停刊。亦說明了台灣本土漫畫的困境。問題錯綜複雜。5 曾任東立漫畫出版企劃、活動執行的顏艾琳﹙1998﹚也提到: 「一個完全的 漫畫作者,可以完全腦手連線,製作出完全私人風格的作品。但是不會編劇,而 強迫自己去拼湊故事,或沿襲、拷貝他人的故事內容,這種非原創性的作品,如 今大量充斥在台灣漫畫裡。」除了漫畫界本身的問題外,台灣對動漫畫的理解與 3 同人誌原指日本文學同好團體發行印製的成員作品,是非商業性的出版品;此指動漫同好的作 品集。一般同人誌有兩大取向:1、原創作品,2、根據某動漫畫作品人物或故事為基礎,改編而 成的新故事。此外,同人誌團體在動漫團體中也佔有相當的比例;在台灣,動漫團體幾乎是分為 學校動漫社團與同人誌團體兩類。在日本,戰後漫畫同人誌的興起與在 1957 年早稻田、應慶大 學、名古屋大學中漫畫社的成立有很大關係,在數次的同人誌潮流中,被稱作「學マンブーム」 ﹙學漫潮流﹚。 ﹙阿島 俊,1997﹚ 4 http://www.maxcomic.com.tw/ ﹙2002/4/3﹚ 5 http://art.network.com.tw/ArtInformation/Project/m4/main.htm ﹙2002/4/14﹚ 2 研究又多集中於把漫畫做為一個產業、媒體、教育,要不就是兒童、青少年的讀 物的面向上來理解,常忽略調動漫畫內容與讀者層的多樣化。葉乃靜﹙1999﹚曾 指出國內目前針對漫畫的研究並不多。若以漫畫在我們生活中的影響力與普及度 來說,直至 2002 年也只有二十多篇的研究論文﹙其中半數以上是碩士研究生的 畢業論文﹚ ,實在是太少了些。本文並且要強調我們目前還缺乏對動畫的理解 ﹙國 內的研究幾乎從未涉足動畫領域,但動畫確實是有廣大的影響力;以社團而言, 以「動漫社」為名的社團也是大宗,用「動畫社」為名的更不在少數﹚ ;也缺乏 對動漫族群的認識、更缺乏對「日本動漫畫」的進一步探討。我們不得不承認台 灣漫畫受到日本強烈而深刻的影響,如果只是一直強調本土化,要求脫離日本風 格,而不了解為什麼台灣讀者為什麼看日本漫畫不看台灣漫畫,這無疑是緣木求 魚的做法。 我們可以理解以動漫畫一直位於文化場域之邊陲地帶的處境來說,它勢必要 爭取一個得以伸張正當性地位的機會,這樣的機會隨著動漫畫本身的普及化﹙經 濟效益的上升﹚ 、內容意義深化與彰顯、動漫迷年齡層的擴大,不再只是「小孩 子的玩意」 、以及大眾對通俗娛樂文化的重視與再建構等因素下已使動漫畫的社 會位置有所改變。但除了討論上述的因素外,對動漫畫社團這樣一個足以稱為動 漫社群的探討與了解動漫畫對觀賞者及社會環境間的交互作用更是本文的旨趣 所在。 在回答動漫畫社團的重要性為何的問題之前,首先得處理社團的定位與重要 性。由於多數動漫畫同好都是學生階層,所以在此將動漫畫社團分為學校性與校 外性﹙多數校外社團也多是由學生組成﹚兩類,本文在此先選擇學校性的社團作 為討論對象主要是以此種社團相較於校外社團較有體制﹙人員、場地、資源、器 材、活動、穩定性﹚也較具有傳承的功能與發展性,同時學校性的社團在宗旨與 活動上也較為多樣化﹙校外社團以同人誌團體為主,另外也很少會以動畫作為團 體的號召﹚ 。林至善﹙2000﹚提到「學生社團是一群志同道合的人,為了共同的 目標與理想,經學校一定之程序,所組成的學生團體」 。楊昌陸﹙2000﹚也指出 「 『社團』原是正常課程之後才有之『副產品』 ,在過去升學主義高漲,文憑掛帥 之時代並未受到重視」 。的確,隨著全人教育的呼籲、休閒活動受到重視、社團 活動與社團正面的功能越來越受到重視。李郁文﹙2000﹚以帶領、指導社團活動 的經驗歸納出社團的價值與功能: 「1.人際關係的訓練、2.個人潛能的激發、3.特 殊興趣的培養、4.學習視野的拓展 5.書本知識的整合、6.社會能力的訓練與社會 關懷的培養、7.校園環境的安定、8.個人身心的調劑、9.領導才能的培養、10.民 主法治的訓練。」在社會環境變遷、校園生態文化質與量的變化下,社團活動越 來越受重視已是不爭的事實。但學生社團活動仍有相當程度的困境,社團不斷面 臨各種內憂外患的考驗:多數學校仍是把社團做為一種「附屬的課外活動」 、社 團場地與經費仍舊難尋、 「明星社團」的存在是眾所皆知、掛羊頭賣狗肉、偏離 社團宗旨的社團彼彼皆是,學生社團在學校中的弱勢地位仍舊不言而喻……。楊 昌陸﹙2000﹚總結出學生社團的問題不外會有:1.社員的吸收、2.社員之維持、 3 3.活動經費不足、4.傳承工作不落實、5.活動時間與空間不夠、6.行政單位的限制 與督導不周、7.指導人員缺乏熱誠、8.社團幹部未能善盡職責。在下文我們也將 以動漫社團為對象重新討論這些問題。 一般來說,各個學校對社團的界定與分類多少會有所不同;莊富源﹙2000﹚ 以社團活動的性質把社團分為學術、藝術、康樂、體育、技能、服務、自治、聯 誼等八類。如果以動漫社團來看,多半會被歸於藝術或康樂類的社團。但此類的 社團本來就不會是擁有充沛資源的社團,同時又因為動漫畫在學校中這種敏感的 身分,造成它是「學生眼中的明星社團,學校眼中的燙手山芋」的情形,此種情 形在國、高中職學校中的動漫社團中更為明顯。此外參加動漫社團也不方便告訴 父母,參加動漫社團常常是得遮東掩西、偷偷摸摸。如蕭湘文﹙2001﹚對國中生 漫畫識讀力的研究也指出有 7.9%的家長非常反對並禁止孩子看漫畫,有 29.7% 的家長反對並不禁止;但只有 1.9%的家長非常支持並且鼓勵。其他的家長則是 沒反應﹙38. 2%﹚或支持但不鼓勵﹙22. 4%﹚6。我們也依此想像到父母對孩子要 參加動漫社團的反應了。另外也因入社社員的心態 ﹙相當比例是因為好玩、好奇, 而少有經營社團想法者﹚等因素,這使得動漫社團表面看起來風光、活動熱絡、 社團數量持續增加;但許多社團在長期經營、資源整合的面向上已遭遇瓶頸,甚 至陷入泥沼。本文認為善用網際網路的特性可提供動漫社團相當的幫助。 正如林至善﹙2000﹚在論及社團發展的趨勢中提到網際網路的使用將帶給社 團人際關係巨大的影響,該如何因應?本文則擬以更寬廣的角度觀察動漫社團運 用網際網路的現況來看其可能與侷限。在資訊時代、網際網路時代來臨後,也遇 到以往的新技術問世後所遭遇的問題:人是使用者、還是被用者?以網際網路這 樣不斷快速發展的新技術來說,討論網際網路未來的可能性是重要的;但正由於 它快速變化的特性,們也應該要看清楚網際網路變化的軌跡與使用者的情形 7 。本文認為站穩腳步、充分發揮網際網路的特性與功能,才是網際網路得以良 性發展的前提。 本文要探究的不單是個別的動漫迷,還有動漫迷的團體,要找出團體對動漫 迷的意義。社團作為 case,就是為了填補「動漫迷 社會環境」間的空白地帶。 本文希望能藉由觀察動漫畫社團網站,能進一步了解動漫畫社團的構成、活動方 式。動漫畫社團是一個使動漫畫同好聚集、歸屬之地,同時也具備了累積資源、 人力的條件;更是我們要理解動漫畫、發展動漫畫所必須關注的團體。本研究經 由各搜尋網站、關鍵字、連結等方式找出 62 個學校內的動漫畫社團8;在閱讀網 站內容同時建立分析動漫畫社團網站的功能歸類。在 2002 年 1 月間,依整理出 6 在調查結果中半數以上的父母對於子女閱讀漫畫不給予建議,或是與子女互動。只有 7.3%的 家長經常給予子女意見,但經常與子女討論漫畫的父母只有 1.6%也值得我們注意。 7 照翟本瑞﹙2001﹚的看法,資訊社會學至少可分為四個研究取向,本文是傾向第一個面向;主 要將網路此一媒介拿來作為認識存在真實世界中的各種社會現象之參考。 8 在 2002/1/12 日以 tw.yahoo.com.tw、www.yam.com.tw、www.pchome.com.tw 及 www.google.com 分別以「動畫社」「動漫社」「漫畫社」「漫研社」「卡漫社」等五個關鍵字做搜尋,依據刪除 、 、 、 、 標準,並以動漫社團網站中以網站所提供之連結共找到 62 個可用網站。 ※刪除標準:無法建立連結者、在不同搜尋引擎重複者、僅有留言版者且未標明仍在建構者。 4 的項目在 62×49 的表格上進行 coding;本文依 coding 的結果進行分析,建立初 步的分析材料。在 2002 年 2 月與 4 月間進行追蹤觀察。之後以兩個問題展開討 論:1.網際網路能為動漫畫同好做些什麼?2.動漫畫同好要如何去運用網際網 路?並依此與台灣整體的動漫畫環境進行對話,探索台灣動漫畫環境與同好的出 路。 二、網路扮演的角色 ﹙一﹚網際網路的特色 1、多元化的聲音 自網際網路發展以來,網路的多元化、去中心化一直是被人們所強調,也被 視為是網路烏托邦重要的特徵之一。雖然多元化、去中心化的想法並未能推展至 網路成為一個不同於以往世界的真正平等、自由的理想世界。但網路作為一種新 興媒體,確實不同於長期掌控資訊的主流媒體,是可以讓更多以往無法在媒體上 發言的人有一個新的機會抒發己見;甚至是得到一個「存在」的場所。隨著網際 網路的更加普及、電腦設備、上網費用的下降,對處於弱勢、非主流的人及團體 來說更是一個化被動為主動的契機。網際網路上各式各樣的社群正說明了這一事 實。網際網路曾是被少數精英控制,但現在則是為政治討論、公眾興趣及流行文 化所用。 不論是在 Usenet、BBS、Text chat、MUD、World Wide Web Site 都可以看到沒 有中心權力、環繞著社群參與者所訂定的主題與興趣產生的討論﹙Kollock and, Smith 1999﹚ 。網際網路一方面使得以往被邊緣化的人有所歸屬,尋找慰藉、甚至 是作為個人的聖經;一方面也百花爭艷,各種聲音意見競逐於此,如同一場前所 未有的嘉年華會。 網際網路是全球化、也是多元化。每個人都可以在網路上有自己的網頁去說 話,包括他們的種族身分,無論是由遺傳或是自我認同而來﹙Poster,1998﹚ 。每 個人在上面可以有自己的小部落,爭取自己所想要的;這點對動漫社團相當重 要。長期以來,動漫社團處在一種有話說不出的處境下,對於動漫畫的喜好與投 入往往找不到外界的同好,要讓一個小團體夠有發聲的管道,是迫切、有實質 價值的需要。如何說話?不只是說,還要對話、尋找資源。網際網路不只是多樣 化、去中心化,它是一種網絡,是具有「既分散又相連」的特性。動漫社團的發 展不只是需要社團內部的團結,還要有其特色:也就是動漫畫本身。那網路是不 是能提供動漫畫的資源?網際網路能不能作為動漫畫的資料庫? 2、廣大的資訊網 伴隨著網際網路的發展,全球資訊網大放異彩,其超連結的特性,讓資訊整 合能夠以最快速的方式呈現在使用者的螢幕﹙翟本瑞,2000﹚ 。network 的特性使 得網際網路不只是有史以來人類所建立最大的資料庫、圖書館;還是可以跨越時 5 地的限制的資訊網。有沒有辦法獲得資訊不再是最重要的問題,有沒有辦法獲得 有用的資訊與處理資訊的能力才是重點。 1998 年時,已有一億人經常在網路上存取資訊、全球資訊網﹙World Wide Web,簡稱 WWW﹚已有三億網頁、並以每天增加一百萬頁的速度成長中。不過 四分之一個世紀,網路空間由無到有,並且擴張「領土」之快速是史無前例的 ﹙Margaret,1999﹚ 。這樣的鉅變使得各種型式的資訊接二連三往數位化之路前 進,資訊時代的來臨使我們真正是「秀才不出門,能知天下事」 ,網際網路又可 結合電子書、電子期刊與虛擬圖書館;這樣豐富、多元的資訊使得傳統媒體相形 失色;不僅如此,網路上資訊保存與查詢的便利性使得資訊得以順利運作。對動 漫社團而言現在不只是要找有沒有什麼新動漫作品的問題,而是有沒有可以有系 統的作品索引;動漫迷、動漫社團要能專業,就要會處理動漫資訊。資訊的保存 也是重要的,社團活動的紀錄、傳承的資料、這些都可以在網路上處理,既方便 也不失真。問題是在於許多動漫社團缺乏社團經營觀念,這還得需要社團成員的 努力。 ﹙二﹚網際網路與動漫社群 自 Rheingold 在 1993 年提出「虛擬社群」 ﹙virtual community﹚的觀點後,許 多的研究圍繞著 「虛擬社群算不算社群?」 、 「虛擬社群與傳統社群有何不同?」 、 「虛擬社群會不會取代傳統社群?」等問題。Rheingold 的討論強調虛擬社群是 一個聚會處,在其中有足夠的人口、長期的公共討論、能滿足人的情感的一種網 絡關係,它能夠滿足一些我們在真實世界中社群所逐漸消失的渴望與需要,人們 可在其中進行社群的重建﹙Schulz-Schaeffer,2000﹚ 。 1950 年代社會學者擔心急速的現代化將意味著社群的消失,而後在社群的 研究中發現到傳統上所稱的血緣、地緣上的社群只是人們所擁有的社群網絡中的 一部分。在對虛擬社群的諸多研究中也指出:虛擬社群並非虛擬,它確實擁有真 實社群的性質與功能。在 Wellman 與 Gulia﹙1999﹚對虛擬社群所提問的七個問 題的討論中可看到線上情感支持、信任的存在,也有互惠的關係;也有可能建立 親密、強烈的連帶,是更強調多樣性,較傳統社群更容易拓展社群網絡;線上關 係也可以如同真實生活的關係一樣發展。使用網路對許多人來說已是生活中不可 避免、不可或缺的一部分,網路是處理事務的工具,也是人與人之間溝通的媒介; 對很多人來說網路還要比真實更加真實。李英明﹙2000﹚也提到「網路虛擬世界 將會是人現實生活的一個環節,也是生活的一部分」「我們不應把網路世界視為 、 現實生活的對立」 。Baym ﹙1998﹚ 、Kollock 與 Smith ﹙1999﹚ Schulz-Schaeffer 2000﹚ 及 ﹙ 則以線上社群﹙online community﹚來代替虛擬社群一詞來進行討論。在網路上的 動漫社團並不太適用虛擬社群的觀念來解釋,它毋寧是實體世界中的團體延伸到 網路上的例子,它是一個讓實體世界的團體更能揮灑的空間,是在線上存在的社 群9 。 9 就這點來說,本文所討論的動漫社群與電視的影迷團體有許多的相似性,也呈現多樣化的主題 6 以往,特別是在動漫畫背負著盜版、色情暴力、難登大雅之堂的想法的環境 中,看動漫畫是得偷偷摸摸的,要找動漫同好也相對困難,成立動漫社團也受限 於現實因素;許多動漫社團都是先依附在其他社團下,經過一段時間再獨立創 社;如北一女漫研社10、大同高中漫畫研究社11。在成立社團之後還得開疆闢土、 自力更生。現在的大環境已有所改善,但老問題並未因此消失,同好可以到社團 裡找,但社團真的是動漫同好所要的嗎?什麼樣的社團是同好所需要的?這些老 問題還正待我們去解決。 蕭湘文 ﹙2000﹚ 發現漫畫迷與非漫畫迷在消費行為上 ﹙取得來源、消費金額、 購買地點、購買原因……﹚ 有明顯的區隔,在台灣的漫畫研究中這是重要的貢獻。 首先,她區分出「迷」的位置;其次,漫畫本身就是一種商品,不談消費就談漫 畫意義的研究是有其侷限的。日本則以動畫類型、人物特色、動畫迷主體為切入 點對動畫迷做了詳盡的消費分析﹙其討論範圍甚至包括在美國的日本動畫迷﹚ 、 12 並做出動畫迷的分類與探討 。葉乃靜﹙1999﹚提到大學生對漫畫的喜愛與詮釋 團體的關係。可惜的是,她只指出家人、國、高中老師的影響,沒有注意到真正 屬於動漫畫同好者的詮釋團體-動漫社團。本文以有無參加動漫社團來重新處理 動漫畫同好、動漫迷,並認為會參加動漫社團的同好者應是對動漫畫興趣較為強 烈者,社團可以提供一個有動漫畫的環境、有其他同好可以分享對動漫畫的喜 愛,並且合力舉辦活動。以此,討論動漫社團將是探討動漫畫、動漫畫環境與動 漫迷的重要課題。 在本文所討論的 62 個社團中,幾乎全部集中在高中 ﹙24 個﹚ 與大專院校 ﹙29 個﹚中;本文提出以兩個方向來說明:1、這反映了國中小學的社團多數以教育 性質為重,社團活動幾乎完全由學校主導,以動漫畫為號召的社團不易生存。2、 雖然說上網年齡層不斷下降,許多小學也已安排電腦課程,但光以中小學生要能 架設網站仍是相當困難。相當於此,在高中以上的動漫社團應該具有社團自治的 能力、社團成員會加入社團,對社團的性質的了解與認同度也較高,架設社團網 頁也應是出於內在的動力。在《日本のホームページ 10 萬 ‘99 年版》這本網站 導覽書中,列出了 725 個動畫網站﹙並細分為 13 類﹚, 個漫畫網站﹙亦細分 206 為 13 類﹚;其中也有非常豐富的動漫社團﹙學校性質與同人誌﹚的網站。日本 角川書店在 2000 年 9 月創刊發行的雙月刊《Newtype.com》更是專門介紹動漫網 站的雜誌。本文認為以網際網路作為切入點來看動漫社團不只是要像日本一樣做 出一個分類式的型錄導覽,更是值得深入討論網際網路與社團之間的關係。 與活動方式。在後文中,將會談到論述與動漫迷、動漫畫發展的關係,這方面的討論在電視與閱 聽人研究的領域中已有相當的成果。但在動漫同好社群中仍有待我們討論。 10 http://www.fg.tp.edu.tw/~tfgcrc/home.htm ﹙2002/4/6﹚ 11 http://account.ttsh.tp.edu.tw/~c038/index1.htm ﹙2002/4/6﹚ 12 有知識型、角色傾向型、堂堂正正型、收集家型、配音員型、角色扮演型、情色型、交通工 具型、 軍事型、 排他型, 並在每類型下分二到三類進行對動畫迷的分析﹙アニメ批評編輯部, 1999 ﹚。此外,從 90 年代中期開始,日本的動畫相關雜誌與專書都特別闢有專欄討論日本動畫在世 界各地的情形。 7 三、網站對動漫社團的功能 由於所觀察的網站的背景與取向之同質性甚高,所以網站所呈顯出來的功能 面向尚稱單純,由這些觀察中我們發現到社團網站所涵蓋的功能面幾近於社團所 有的功能;同時也可以反映出社團所遭遇的的問題: ﹙一﹚社團資料彙整 這是社團網站所能做最基本也是最重要的工作,資料處理的好壞幾乎可代表 社團網站的運作情形。經網站觀察後,本研究將社團資料分為社團簡介、規章、 社員與幹部名冊、指導老師、社史、社團活動與課程之介紹、紀錄等項目。作資 料彙整一方面是做社團資料的保存,現在在網路上作資料處理並非難事,在修改 與保存上也十分方便,也能加上歷次的更新紀錄,這是傳統使用紙張文本紀錄所 難以達到的。另一方面也可以作為介紹社團的方法。 依觀察到的結果,首先注意到只有 12 個社團列有指導老師;學生社團要能 成立,社團指導老師是必要的條件;也是社團發展中一個重要的角色: 社團指導老師乃社團與學校乃社團與學校行政單位間的重要溝通橋 樑。一般而言,社團指導教師可由校內教師、教官、學生事務﹙訓導﹚有關 人員擔任,但藝能性社團或其他特殊專長領域之社團,如校內無合適之指導 老師,可經學校同意聘請校外具有專業之人士擔任﹙傅木龍,2000﹚ 。 為什麼動漫畫社團不強調指導老師的存在?因為它無從強調起。在討論社團 活動、社團經營時指導老師的角色一再被提及,何進財﹙2000﹚更認為指導老師 是社團成功運作的靈魂人物,也有人描述社團指導老師「前﹙錢﹚途有限,後患 無窮」的工作。這麼多指導老師個個都是「快樂傻瓜」 。但多數動漫社團沒有專 業的指導老師,有的是因為學校政策,不能聘請校外人士,有的是因為找不到適 合的指導老師,也因為得配合學校社團活動的時間,要真正能找到一個滿足各種 條件的動漫社團指導老師並不容易。即使在社團實際舉辦活動時,指導老師多半 也只能給點意見;目前看來,社團指導老師與社團的脫節有一些難以克服的外在 因素。因此,動漫社團更需要強調自治的能力13。 由網站的資料中,首先可以看到社團的介紹,也得知一些社團的發展史,這 些對社團是重要的資料;但從網站內容看到半數以上的社團沒有社史相關資料, 也可以得知有些社團資料已經流失;有些社史介紹像是回顧古老傳說,只有一些 斷簡殘章。雖然動漫社團並不是什麼歷史悠久、強調傳統的團體,但對任何一個 組織化的團體而言,傳承是一個基本且必要的工作。逢甲動漫社14與北一女漫畫 社15的社史是做得較為詳盡的例子。 社團資料中首要的是組織章程,雖然社團作為一種社群所注重的主要是成員 13 在這個問題背後真正的問題是:動漫畫的「專業」為何?「專業的動漫人」如何可能? 14 http://knight.fcu.edu.tw/~a27/history_1.htm﹙2002/2/2﹚ 15 http://www.fg.tp.edu.tw/~tfgcrc/history.htm﹙2002/2/2﹚ 8 之間的情感連帶與相互的隸屬感;但它畢竟是一種有規章、人事組織與活動要求 的組織團體。社團宗旨與目標為何?社團如何運作?就看組織章程。但一般就算 是幹部都很少會去注意到章程的存在,更別說是社員了;組織章程變成是要對學 校 「虛應故事」 的必要材料,每次的社團評鑑是它難得得以重見天日的唯一機會。 那在網站上呢?我們看到有 5 個網站放有社團組織章程、1 個放有社規、8 個網 站將章程與社規混合放在一起。組織章程依然不受重視,但它是重要的。章程不 光是為了申請成立社團與社團評鑑而存在,如果我們重視章程的話,我們將發現 它可以讓社在活動、行政、人事上運作的更好,我們也將發現社團的各種功能 並且得以處理社團運作上所遭遇的問題。 本文以節錄淡江動漫社章程為例: 本社依據『淡江大學學生社團組織辦法』之規定創立,並以此制定本章 程。 本社成立之宗旨為:提供全校動漫畫愛好者之交流研習場所、 提倡動 漫畫藝術之研習風氣、傳播動漫畫藝術相關之正確知識。並希望藉此以能提 升校內學藝水準素養,進而促進本土動漫畫學術界之發展。 本社幹部組織基本架構,除設社長一人之外,並得另設 漫畫及教學、 動畫及影片放映、活動、宣傳、編輯、總務、文書、圖書、等小組,各組依 實際狀況設置負責人,以分別負責社務之執行。 本社由全體幹部組成社務處理會議(簡稱社務會議) ,為本社常務決策 執行機構。 本社由全體社員組成社員大會,為本社最高代表機構。 社員大會每學期至少召開一次,目的為簡介當學期活動內容、幹部介 紹、重要事項報告及討論、及表決任免幹部。必要時得視情形另外召開。 凡本校學生對動漫畫之研習、欣賞、創作具有興趣及心得者,均得加入 為本社社員。 本社活動型態分為四種:欣賞、教學、創作、聯誼。除聯誼性活動由活 動組統籌辦理之外,常態活動概由教學、放映兩組負責。大型公開活動則由 社長、總幹事協調全社辦理。 本章程之修改,除由社務會議經全體幹部通過之外,得另由全體社員三 分之一以上之連署提案、及三分之二以上之出席召開會議。經與會人二分之 一以上通過即完成修改程序。16 由淡江動漫社的章程我們可清楚地看到社團宗旨、組織、人事與活動安排; 經由社團章程我們也得以更進一步了解動漫社團的本質與意義所在。這不只是如 上述有對社團內的功能,還可以是社團、社員、動漫畫向外發聲的利器。 此外,網站上也可以放上社團的活動、教學的相關資料與紀錄,一方面做為 整理,一方面更是社團傳承與經營的重要參考,可惜在這方面多數動漫社團網站 16 http://studentclub.tku.edu.tw/~animad2k/org/laws.html ﹙2002/2/2﹚ 9 都還有待加強:4 個網站有教學資料、12 個網站有課程教學紀錄、13 個網站有活 動紀錄。 雖然網路提供動漫社團一個相當便利、有效的資料管理的可能性;但由觀察 的結果來說許多動漫社團並沒有善用網際網路,也暴露出社團網站缺乏管理的問 題。 ﹙二﹚社員交流 人際關係的培養與對他人的溝通協調能力一直被視為是學生社團重要的功 能之一,但實際上學生社團常常受限於社團活動場所與時間的不足,網際網路正 能夠提供一個突破這些限制、是一個社員聯絡的新方式。CMC﹙電腦中介溝通﹚ 的溝通方式最特別的就是它可以一對一、一對多與多對多以及可以是同步與非同 步的溝通。對高中職的社團來說,平均一週可能只有一小時的時間﹙通常是聯課 活動時間﹚ ,可能又會因為週會與考試再減少時間;在實施週休二日後,一些原 本在週六進行社團活動的社團所能運用的時間也愈來愈少。對大專院校來說,學 生社團活動時間多為學生自行決定﹙這反映在社團例行活動上﹚ ;再加上社團成 員來自全台各地,因此社團成員的聯繫亦是相當重要。網路不但可提供溝通聯繫 的管道,也可以將活動訊息放在社團網站上,供社員及外界參考。 有 49 個社團網站﹙幾乎是本文所搜尋到 80%的網站﹚上有設最新消息的公 佈欄,由此也看出社團對訊息流通與成員彼此間交流的重視。公佈欄主要是公佈 社團的活動訊息;根據 2002 年 1 月的觀察結果,在有紀錄最後更新日期的 42 個 網站中,有 10 個是在 2002 年 1 ,有 18 個在 2000 年 7 月至 12 月;對於有持續 更新的社團網站來說,公佈欄對有其正面的意義與效果。但我們也發現許多沒有 紀錄更新日期的社團網站、或是一年以上未更新者,有些已呈停滯的狀態。可能 的原因有:社團幹部交接不切實、新社員中沒有人會經營網站或是不肯接手、網 站架設後社員反應不佳或是沒有達到預期效果等等;這些問題將有待我們進一步 討論。 ﹙三﹚成果展示 動漫社團所能做的不只是提供一個同好聚集、談天的場所;它還擁有較多的 資源、人力去舉辦活動、發表作品;這也是社團存在的重要意義。一般而言,動 漫社團是比較靜態的社團, 它所舉辦的成果展也傾向於作品展覽的方式﹙多半是 社員的畫作﹚,另外就是發行社刊;近幾年來又多了一種コスプレ﹙角色扮演﹚ 17 的活動方式。以往在沒有網路時,社團要做成果發表幾乎只能待在校內,而且 成果發表常常是配合學校的活動或是社團評鑑,成果發表的實質意義並不大,但 要有自己的發表場所、對外展示成果又有時間、場地與經費等因素的影響,網際 17 此指動漫同好者裝扮成動漫畫中的人物,此活動一般在同人誌團體比學校動漫社團更為盛 行;角色扮演的活動通常在同人誌展售會出現,不過有些學校社團也會在參加同人誌展售會﹙發 表社刊﹚或是社團招生時舉辦此類活動以招攬社員加入。 10 網路正可以解決這個問題。 社團可以將社員作品放在網路上供其他社員與非社員觀賞,把成果保存在網 路上並不斷加上新成品就可以是社團的寶貴資產。這也是網站與社團另一項社團 成果---社刊的不同之處。社員不必再等待社刊的製作,有作品就可以先放在社團 網站上,新社員也不用再找以前社團的作品,社刊的「失傳」將成為歷史;將作 品放在網站上也不用像出社刊還得擔心印刷費用的問題。當然,網站並不能完全 取代社刊,社刊還是具有一個儀式化的重要意義,是作為社團傳統、特色與凝聚 社員向心力的重要活動。 本文搜尋到的網站中有 44 個網站有提供社員作品﹙包括圖畫、文字稿與小 說﹚ ,其中絕大多數的作品都是圖畫,這也與一般動漫社團的創作風氣及社刊內 容相符合;另外有 13 個社團提供社刊的介紹,大部分都是封面與短短的介紹文, 中山大學動畫社18與嘉大動漫社19則有整本社刊內容放在網站上 ﹙嘉大還有一部份 未放上﹚ 。有兩個網站有電子報:國北師漫畫社有發行兩期電子報20,不過已停止 發行。美和技術學院漫畫研究社則自 2001 年 12 月開始發行電子報,目前發行四 期;內容主要是社團資料介紹與活動訊息。21此外社團網站上面也可以放社團活 動的成果照片,在保存上也相當方便;不過在實際觀察時只看到 17 個社團放有 活動、成果展的照片,有 14 個社團放有コスプレ﹙角色扮演﹚的照片;這方面 的功能還可以再發揮。 網路的另一個特性---跨時地的互動性,對動漫社團的成果展示有一個新時代 的宣誓意義:以往社團作品只能在社團內討論,頂多只有社刊能到同人誌發表會 上與外界同好切磋;如今網際網路打破了這個侷限,社團可以由網站來對外發 聲,非社團成員只要到社團的網站上來看也可以了解這個社團,並且建立交流的 可能性。 ﹙四﹚對外發聲 網站的資料可以作為對外的介紹,更是對外發聲的重要方式。動漫社團在台 灣不過十年出頭,許多社團更是這幾年來才成立。大部分人成立社團是憑著對動 漫畫的喜好而設立,社團要如何經營?對大家來說則是沒個定見,邊做邊想;動 漫社團分散四處、各自為政。曾有些社團想聚集各社來聯絡、舉辦活動,但也 找不到夠力的施力點22。社團架設網站,不只是方便處理社團資料,聯絡社員, 作為社團成果、特色;它還有對外發聲、連結,統合各社團的資源與經驗的實質 18 http://www2.nsysu.edu.tw/anime/home/publish1.html ﹙2002/2/1﹚ http://home.kimo.com.tw/acgclub1/book1.htm ﹙2002/2/1﹚ 20 http://www.maillist.com.tw/maillist/file/fujiyama/20000325211818.html 及 http://www.maillist.com.tw/maillist/file/fujiyama/20000422152233.html ﹙2002/2/2﹚ 21 http://mychannel.pchome.com.tw/channels/c/l/clover525/content.htm ﹙2002/2/2﹚ 22 那時常常是在國內的動漫雜誌《神奇地帶》 ﹙尖端出版社發行,於 1990 年 3 月創刊,1993 年 11 月停刊,主要編輯群都是動漫同好﹚上發布消息。另外, 《神奇地帶》也有專門報導同人誌活 動。 《神奇地帶》在動漫迷活動的萌芽時期時提供動漫資訊與台灣動漫迷的發聲與聯繫上,扮演 了重要的角色、貢獻良多。 19 11 意義。對許多新社團更是有幫助,不用所有事情都得自己摸索。 在觀察社團網站的留言板時,雖然留言板呈顯出來的主要是社團內成員的交 流,也觀察到不同社團間的聯絡如: 1、我介紹一下,我是前成功高中一年及漫畫社員,我們又做了個新版啦 http://home.kimo.com.tw/eric-3/ckcc/只是現在留言板當掉了,要不要和 我們做一下連結ㄚ 2、各位大大安安ㄚ~~小的是萬芳高中漫研社的公關~~我們是新成立的 社團~~所以有很多事情都還不太懂~~希望大家多多給我們指教ㄛ~~我們的 社網也將在近期出爐~~到時請各位給我們支持與鼓勵~~23 另外還有活動的邀請,如: 邀請函 邀請對象:嘉義大學、成功大學、中山大學、長榮中學及管理 學院、立德管理學院、台南一中,二中、女中、家商、聖功中學、德光中學 等學校之動漫相關社團。 致各位社團的成員們: 您好,我們是致遠管理學院的電玩動漫社工作團隊,是一個新創的社 團。草創時期,籌備實屬困難, 需要你們提供寶貴的經驗來提升社團素質,及創造一個繽紛的漫畫樂園。希 望各位能夠多多與我們進行友誼性交流,並交換經驗之。下學期我們將舉行 一連串的活動來活絡社團氣氛,希望各位愛好漫畫的成員們能撥空來參與並 給予我們寶貴的意見,我們也將全力配合,展現出我們由衷的熱誠,盼望各 位成員們能踴躍參與。 給予我們協助,感激不盡!謝謝! 致遠電玩動漫社敬啟. 24 對外發聲的功能對動漫社團來說相當有意義,社團架設網站不應只是供社員 使用或是被動地等待別人來參觀,而是化被動為主動,形成交互流動的網絡、利 用網際網路來打開社團的一片天。 ﹙五﹚提供動漫資訊 岡田斗司夫25在討論頂級的動畫迷---「OTAKU」26時,由 OTAKU 對影像的記 憶力、判讀力、對業界情報的掌握、消費習慣與各種媒體的使用 ﹙包括網際網路﹚ 再加上 OTAKU 進入社會後的職業與收入分析後得出「OTAKU 是情報資本主義 23 如 http://ckcc-tp.virtualave.net/cgi-bin/yybbs/yybbs.cgi﹙2002/2/2﹚ http://tw.home.yahoo.com/member/cgi-bin/board.z?tid=newanimationclub@B974048715&m=S"> 留言版.html﹙2002/2/2﹚ 25 著名動畫公司「GAINAX」創立人,並身兼動畫製作人;1994 進入東京大學教養學部開設「マ ルチルディアゼミ」﹙多媒體講座﹚、 「オタク文化論ゼミ」﹙OTAKU 文化論講座﹚等課程。 26 OTAKU 一詞最初在日語的解釋為”御宅” (おたく),是作為第二人稱的尊稱,是對他人住宅的 尊稱: 「貴府、府上」之意。對動畫迷來說是為了情報搜集與交換而需時常面對他人所習慣使用 的敬稱。這是由 1982 年一群畢業於慶應大學的動畫業界人士所愛用而成為動畫同好間的一種特 殊用語,而帶著是對動畫同好菁英份子、對動畫有特殊專精者的稱呼。OTAKU 對動漫同好 ﹙包 括社團﹚ 、動漫界有著相當重要的意義,但在此處並非本研究的主題,關於 OTAKU 的部份將另 文討論。 24 12 社會的領導者」的結論﹙岡田斗司夫,1996:8-49﹚ 。原えりすん﹙1998﹚也指出 OTAKU 業界一直是一個「情報戰」的戰場。OTAKU 對影像所傳達的訊息、市場 走向、動畫商品情報、衛星頻道放映動畫的相關訊息與動畫製作費用與動畫作品 間的關係相當敏感。那麼,台灣動漫迷的資訊處理能力呢? 本文把動漫資訊分為兩類:1、動漫畫出版消息、作品介紹,2、動漫業界與 各種活動消息。對動漫資訊的處理可用來檢視社團的專業度與資訊的掌握能力; 網際網路作為一個大型的資訊網,一方面可蒐集資訊,相對的也提供資訊。可惜 的是,在 62 個社團中只有 7 個提供作品出版消息與介紹,而且多數社團所放的 出版消息與介紹都更新過慢,或是幾近停擺。不過仍有做得相當好的社團:交大 動畫社不但提供頗新的消息,而且也有提供相關網頁﹙台灣與日本都有﹚的連結 供人查詢27。 另外有 9 個網站提供動漫業界與動漫活動、展覽、同人誌發表會的活動消 息。與提供動漫出版消息比起來,這方面社團網站在質與量兩方面都做得比較 好。正修漫研社28、美和技術學院漫畫研究社29及大同高中漫研社30在這方面都做 得可圈可點。但整體說來,動漫社團網站在提供動漫資訊上明顯的是功能不彰, 這也多少反映出動漫社團沒有與整個動漫界的發展接軌。由於社團本身是以興趣 為導向,多數社員也只會注意自己喜歡的作者或是作品,至於對其他作品的資訊 較無關緊要、沒有興趣;但這對動漫社團與動漫界發展並非好事。當然也可能因 為我們並非動漫畫的生產地,加上語言的隔閡因此對動漫資訊的反應速度也較 慢,所以我們注意到在台灣所舉辦的動漫活動﹙特別是同人誌﹚的消息報導做得 就比較好;但這也表示出大多數動漫社團還未能善用網際網路在資訊獲得、使 用、儲存上的功能。 ﹙六﹚提供、連結原文資訊 由於國內動漫同好所看的絕大多數都是日本動漫畫,社團所看的,所討論的 亦為如此,那麼動漫社團對日本當地的動漫資訊了解多少?它有沒有提供原文的 資訊?有沒有連結日本網站?網際網路對動漫迷而言是一個方便、便宜得到原文 資訊的場所,雖然近年來由於動漫專門店不斷開張,原文動漫書籍不再如 5、6 年前,甚至是 10 年前如此難尋。但畢竟店家擺設原文書籍的種類與數量仍顯不 足,同時原文書籍的售價遠高於中文書籍﹙以漫畫單行本來說原文漫畫價格約是 翻譯本的 1.5 倍,畫冊類約是兩倍﹚ ,這使得購買原文動漫書籍、雜誌的動漫迷 比例並不高,連結日本的動漫網站因此變得更加重要。 在檢視網站內容後,可以看到有 15 個社團有提供連結日本動漫網站的項 目;其中以淡江大學動畫暨漫畫研習社所做的連結最為完整,還有製作分類31。 27 28 29 30 31 http://www.cc.nctu.edu.tw/~anime/acg/news/anime.html ﹙2002/2/1﹚ http://home.kimo.com.tw/japan-wind/newpage1.htm ﹙2002/2/1﹚ http://home.pchome.com.tw/net/clover525/a003.htm ﹙2002/2/1﹚ http://account.ttsh.tp.edu.tw/~c038/index1.htm ﹙2002/2/1﹚ http://studentclub.tku.edu.tw/~animad2k/mainscrn.html ﹙2002/2/2﹚ 13 但在這 15 個社團網站中有 8 個社團有連結日本網站的項目資料已無法尋得。雖 然網路提供動漫社團一個獲得原文資訊的大好機會,也有許多社團注意到,但在 執行的成效上令人憂心。 讓我們回到為什麼要處理日本動漫畫的問題上:台灣漫畫界、漫畫研究者在 提到台灣漫畫發展上時常到台灣漫畫發展不彰很重要的因素是由於漫畫審查 制度扼殺了本土漫畫創作;同時又讓盜版的日本漫畫大舉入侵。漫畫家牛哥還在 1980 年發起了一次「漫畫清潔運動」 ,從抗議國立編譯館對台灣本土的創作百般 刁難起 到控訴日本盜版漫畫的氾濫 舉辦了一連串的展覽與座談而轟動一時 , , ﹙洪 德麟,1999﹚ 。但現在我們所面對的是:1、既定的歷史事實,同時現在的本土漫 畫創作有相當多數也脫離不了日本風格,我們要問在此情形下我們首要的工作是 什麼?2、此外日本的動漫畫在其他那些沒有漫畫審查制度的國家也大受歡迎32, 近年在歐美也出現了「Japanese Animation」這個專有名詞,針對於日本動畫進行 討論。宮崎駿在今年的柏林影展中也得到金熊獎的殊榮。日本動漫畫的同人誌與 コスプレ在美國、法國、義大利等地也掀起風潮。日本動漫畫的優點為何?研究 日本並不是要移植日本風格,而是要尋找出路;至少動漫迷可以在其中尋求安身 立命之處。如何可能?我們要由了解,並且能夠論述動漫畫開始。由談論、寫作 中,我們得以去描繪、建構出一個屬於我們自己的動漫觀,這是當下最重要的課 題。 ﹙七﹚動漫論述 2000 年,台灣出現一本動漫畫專門評論書---《動漫 2000》 ,這是由一群動漫 畫迷「傻呼嚕同盟」討論台灣動漫畫界的過去與現況,也討論了日本動漫畫在義 大利的情形與一些動漫畫經典名作介紹。此書在台灣動漫論述的歷史上,交了一 張漂亮的成績單。同時,還有一點是更值得一提的: 這本「動漫 2000」應該是台灣第一本利用網路系統來完成的書籍。參 與本書編輯的成原因本身皆有正職,所以一年來都是透過網路信件往來,從 討論編輯方向,文章內容、搜尋資料、完稿甚至到校稿工作止,相互往來的 信件超過 3500 封,當然也因是首創的編輯方式,我們遭遇許多沒有前例可 循的問題,所幸在成員共同努力下,我們還是克服困難,如願讓這本心血結 晶呈現在各位面前﹙傻呼嚕同盟召集人 Jo-Jo,2000﹚ 。 之後,傻呼嚕同盟與藍鯨出版社合作,出版新版的《動漫 2000》 ,書中也提 到《動漫 2000》入選明日報「2000 年好書評選」 ,在評選中《動漫 2000》書中作 32 如 1980 年代中期《UFO ロボ 100% 的驚人紀錄,在 1990 年代中期《ドラゴンボール Z》﹙中譯:七龍珠﹚在法國也有 80%到 90% 的收視率﹙岡田斗司夫,1996﹚。小野耕世﹙1998﹚指出日本的三大漫畫出版社﹙講談社、小學 館、集英社﹚所出版的漫畫一年在日本以外的國家共可收到約 7 億日幣的版稅。另外,在日本的 漫畫發展史上也數次遭受到官方與民間的壓制,其範圍之深與廣都還在台灣之上。如 50 年代的 「惡書追放」 ,數次引起爭議的漫畫資料的引用著作權問題,90 年代的<有害>漫畫問題等。那 麼,為何日本還能成為漫畫大國? 14 者使用網路 ID 為名,引起了「作者是否匿名」的討論。網路上的匿名、去身體 化的溝通方式已經過許多的討論,但這並不是說「在網路上沒有人知道你是隻 狗」 ,即使是,你也要讓想辦法不要被發現你是隻狗。網路上的身分是在互動中 建立起來,要想虛擬出一個新的自我也需要一些「技術」 ,要拋棄掉一個身分也 非易事,如果真的是完全匿名,所提供的資料也會被懷疑作者的身分及主張的可 靠性﹙Burkhalter,1999﹚ 。傻呼嚕同盟在網路上組成,也利用網路成書,他們的 身分反而就是網路上的 ID。同盟召集人 J0-Jo﹙2001a﹚這麼表示: 傻呼嚕同盟成員署名仍使用我們在網路上的慣用 ID 代號,但絕非如某評審 所指「匿名」 ,對網路界朋友、漫畫界朋友而言,我們的 ID 才代表我們在網路 的投影,所謂真名亦不過是一種 ID 罷了。 對讀者而言,這些 ID 就代表這些作者。後來,傻呼嚕同盟再接再厲,出版 了《動漫 2001》 : 如同《動漫 2000》的製作過程,這本《動漫 2001》也是幾乎全部經由 網路系統來完成的。感謝網際網路這項文明的利器,把分散四方的我們連結 在一起 為我們的夢想與存在留下證明 , ﹙傻呼嚕同盟駐美代表 ZERO 2001b﹚ , 。 《動漫 2001》並且在 2002 年初也登上柏克萊網路書店 2001 分類推薦書 best100 之列33。 傻呼嚕同盟帶來一個使用網路實踐動漫論述的成功例子,那麼動漫社團的情 形呢? 很可惜的,我們並未看到令人滿意的成果;雖然在社團中討論動漫畫是一個 重要的活動,但絕大多數的社團並未把對動漫畫的心得感想或是評論化為文字。 在看動漫社團的社刊與網路上的社員作品時,就已發現到這個現象。如果有文字 稿件,頂多是些短文式的介紹與感想,深入去論談動漫畫的文章非常少;在 62 個網站中也只有 3 個網站有此類型的文章。中山大學動畫社提供一篇<機動戰士 0083>34、交通大學動畫社一篇<超級機器人研究所>35、淡江大學動畫暨漫畫研 習社有<銀河英雄傳說>、<心之谷>、<新世紀少年傳說>、<超時空要塞 plus>、<彼氏彼女的事情>、<小叮噹道具百科>、<荒野仙蹤-OZ>等七篇36。 總計不過才九篇,其中有些文章安排有持續性的寫作計畫,但沒有完成﹙如<超 級機器人研究所>﹚ 。動漫迷的問題也正是台灣動漫發展的重要問題,台灣動漫 迷、漫畫家繪圖功力一流、技術面也相當成熟,但編劇功力普遍低落;只看別人 的故事,但不去想故事、如何去向別人說故事,不去了解什麼樣的作品是吸引人 的好故事;要先去看別人優秀的作品,並且要能夠去理解、討論;這將是我們在 發展我們本土動漫產業要面對的重要課題。 33 34 35 36 http://www.books.com.tw/activity/2001books/best100.htm#4 ﹙2002/1/30﹚ http://www2.nsysu.edu.tw/anime/content/0083/83talk-1.htm ﹙2002/2/1﹚ http://www.cc.nctu.edu.tw/~anime/acg/jostar/robo2.html ﹙2001/2/1﹚ http://studentclub.tku.edu.tw/~animad2k/mainscrn.html ﹙2002/2/1﹚ 15 「我們的作者跟時下一般 X 世代族群同流合污,只拼命重視表現的外表,而 忽略內涵氣質的散發。因此,有太多不知所云的一冊漫畫作品,無妨的『待續』 , 草草結束的故事,這都要歸咎漫畫家草率對待創作的精神。」顏艾琳﹙1998﹚提 到台灣漫畫家的諸多問題時做了以上的表示。 本文更認為,這不光只是漫畫家的問題37,並要強調: 「不關心別人故事的人, 別人也不會關心你的故事」 ,這個問題是動漫迷,也是動漫業界得正視的。但本 文得再強調一次,不管動漫迷進不進入業界,重點在於希望動漫畫對動漫迷而言 是一個有意義的生命歷程。同時,國內的動漫產業在逐年漫畫市場萎縮,網路線 上遊戲發展,政府打算扶持動漫畫、電玩產業的今日,正面臨另一個轉型期,與 其貿然地進行評估、診斷倒不如先做好打底的工作。但如果我們只是困在產業與 經濟的觀點中,我們還會陷入如法蘭克福學派對文化工業的批評:法蘭克福學派 對大眾文化、文化工業的批判主要在於批判大眾文化、文化工業的商品化、標準 化與強制化,並指出資本主義的大眾文化對人民進行意識剝奪、使大眾失去社會 和人生進行反思的功能﹙陳學明,1996﹚ 。另外以台灣的情況來說,只強調經濟 與產業的面向很容易只會形成一個短暫的流行現象、而沒有深化的途徑和可能 38 。 本文認為文化的接受者本身要有反身性,同時也要能對產業進行回饋。還要 看接受者與環境文化的層面。動漫畫的問題常常不只是動漫畫或是動漫迷而已, 而是整個社會的問題。在這個意義上,我們還需要更多的努力及關注動漫畫與動 漫迷。 ﹙八﹚功能之外 除許多社團網站沒有更新持續更新暴露出社團網站經營的問題外,我們還注 意到在網站中有大量資料 missing data 的問題。在社團簡介、社員作品、網站連 結、日本動漫網站連結、留言板等項中都有 10%至 20%的網站有此情形,其他 還有 15 項的分析項目有 1 至 5 不等的網站有此問題39,不論問題來自於資料的流 失,架設人設計失當或是網頁空間的問題,可以確定的是這是經營網站的重要課 題。 37 如廣林院散人﹙2002﹚這位自稱為「名不見經傳的超小牌漫畫家」以過來人、又帶著詼諧的 表達方式,指出台灣漫畫界中漫畫家、編輯、出版社間尚未有良好的默契與合作關係,以及其他 的一些問題。另外在此書封面書條上的 「榮登 『最有可能被爸媽打斷雙腿的職業』 排行榜第一名、 小學作文『我的志願』被封印的禁地-我要畫漫畫!」相信也道出許多有志從事漫畫工作的動漫 同好的心聲。 38 如前幾年的蛋韃、凱蒂貓,每一次有出現這樣的流行風潮到最後都是不了了之﹙最近的世足 賽足球熱,最後恐怕也會落得這個下場﹚ 。 39 Cosplay 照片、動漫資訊、FAQ、幹部名單、訪客投稿各有 1 個;討論區、其他照片、社史、 社團活動照片各有 2 個;社員名單、指導老師有各 3 個;聊天室、動漫資料下載、社刊介紹各有 4 個;計數器有 5 個;網站簡介有 6 個;留言板有 7 個;連結﹙國內動漫網站﹚ 、連結﹙日本動 漫網站﹚社員作品各有 8 個;動漫社團網站連結有 11 個網站有 missing data 的問題。 16 四、新的可能性 動漫迷在整個動漫畫與動漫環境中的位置在哪裡?本文認為動漫迷不只是 一個被動的接受者,日本動漫畫今日會如此成功,不只是製作者的努力,動漫迷 對動漫畫的要求與深入更是重要的因素。以日本動漫史上足以稱為金字塔般存在 的《機動戰士ガンダム》﹙中譯:機動戰士鋼彈﹚為例, 《鋼彈》的重要性不只 是一個跨越了 20 年以上的系列作,重要的是它使得動畫迷重新思考動畫的意 義;有一群人認為他們是「鋼彈世代」 ,並進行對動畫的討論、進入動漫業界40。 動漫社團在這個環境中即是一個重要的環節與促成因素。早稻田大學ガンダム研 究會﹙1994﹚這麼說: 1979 年 4 月 7 日,鋼彈初次踏上了大地,而今年已經是要迎接 15 週年 的 1994 年了。當時看著鋼彈的人現在都已經長大成人,而且是與自己的孩 子一起看著新推出的鋼彈。在這長久的歲月間,鋼彈對我們一直有著無與倫 比的魅力;為什麼鋼彈有如此的魅力?這正是我們要探究的謎題。 動漫畫同好不斷地深入動漫畫,對自己、對動漫畫進行解析,並組成團體; 在團體中形塑出自我與動漫畫的不斷再生,這正是日本動漫畫蓬勃發展的重要因 素。 在談論動漫畫、動漫迷時,我們絕對不能忽略日本的存在,日本成為動漫畫 王國其來有自。同時我們在台灣也看到許多動漫迷對動漫畫的熱情,不管是在動 漫社群中、在同人誌活動中、在動漫業界中,雖然不斷地遭受挫折,但「希望」 -這個動漫畫中一個很重要的主題-依然在他們身上清晰可見。經由對動漫社團 網站的分析,我們找到了許多網站對社團的各種功能,也看到了在運用網路上的 一些問題,這些問題多半是源自於社團既有的問題。但本文認為以網路本身具有 的特色、資源,也助於社團重新面對這些老問題,如:資料保存、整;作品發 表等。同時,網路也有積極的意義,網路跨時地的特性,使動漫畫社團形成一個 動漫迷的網絡得以可能;這是以前許多社團連想都不敢想的,同時由網路進行對 內部成員的聯繫也可以加強社員對社團的歸屬感,形成更緊密的社群。將網路這 樣的特性與動漫畫社團活動結合還可以提供作品的展覽與交流;這就是網際網路 帶來的新希望。 另外,本文認為藉由網路不只能達成動漫迷的意見交流,還可以達到一種深 入動漫論述的可能,網路作為資訊網,讓動漫迷同好能得到他們所要的資訊,動 漫迷更可藉由這些資訊,去談論動漫畫、把自己的意見放在一個大家都能參與討 論的地方,這對動漫迷與動漫畫本身而言,都將是一個新的前景。 現在已經有許多社團有自己的網站,經由觀察也看到許多社團是經由網站來 40 北野太乙﹙1998﹚認為《鋼彈》形成「日本動畫」的敘事手法,打破「一人主人公物語」 ,更 使得動畫的作者---監督---的地位得以確立。另外如著名的動畫監督庵野秀明、 動畫評論家冰川龍 介、鳥居一豐;插畫家美樹本晴彥……等人都是因為深受《鋼彈》感動而進入動畫相關業界﹙如 果對《鋼彈》對動漫迷所造成的影響有興趣者可以去看角川書店的隔月刊《ガンダムエース》 , 台灣角川也有發行中文版《GUNDAM ACE》 ,相信可以得到許多收穫﹚。 17 進行聯繫與討論事務,我們還希望社團能夠更努力地建立網路上的連結與資源, 解決 missing data、失去連結的問題,多利用原文資訊,化被動為主動,多將社團 的成果、作品放到網站上,不要只是等著社團成果展、社團評鑑才有成品,經由 網路要發表作品是沒有時空限制的,經由網路讓社團活起來;網站雖然是社團成 果的一部分,但它不應該只是一個副產品,而是社團的重要資產、是讓社團得以 升級的階梯。 網際網路帶來了動漫社群的新希望,在本文所指出的網站的七項功能,也是 社團對動漫同好者所具有的功能。但我們還是要說,對網站的經營與妥善地發揮 網路、網站的功能是這些希望的前提,也只有把這些根基打穩, 「希望」才能成 真,才不會只是流於空想。 五、討論與結論 「動漫畫」這個你我都熟悉,但是又帶著些許陌生的讀物、媒體、物品…… 不管你怎麼稱呼它,不管你喜歡它也好,討厭它也好,對它視而不見也行,但它 確實存在著而且還頗有份量。我們也必須承認,我們對動漫畫的了解太少;不過, 現在開始也還不算晚。 本文由台灣的動漫畫環境現象指出,要分析台灣本土動漫產業的問題還需要 增加一個切入點---動漫畫社團著手。我們的研究對象先以在各級學校內創立的社 團為主,經由文獻探討也看到了社團的功能與困境。學生社團常常是要在資源、 人力不足的情形下獨立處理社團事務,而且也不斷反覆面臨傳承、社團人事、活 動舉辦等考驗。 網際網路時代的來臨改變了許多事物,也將衝擊學生社團;相較於上一代, 現在的學生也明顯的是對網路較友善、也是較能把網路融入生活的一群。那麼, 社團網站的架設對動漫社團帶來了什麼改變?社團網站具有什麼樣的功能? 經由對 62 個網站的觀察與分析後,本文指出社團網站的七項功能:網站能 夠幫助社團資料的處理與保存,協助社員對內及對外的交流,作為一種成果展示 的新管道,促進動漫資訊的流通,最後提到形成動漫論述的新可能。網際網路的 功能與特性可以提供了一個學生經營社團的新方式。形成一個龐大的網絡、強化 成員的歸屬感。 但是我們也發現到社團網站也呈現出社團經營上的各種問題特別是在社團 資料上,一方面可能是以前的社員沒保留下來,但也可能是社員一直不重視社團 資料與社團經營間的關聯性。社團網站本身難以長期經營與大量的 missing data 也是明顯的問題。岡田斗司夫及日本許多動漫評論家在論及 OTAKU 時都提到 OTAKU 對日本動漫界有一個相當重要的影響是這些 OTAKU 有很多後來都活躍 於動漫業界。動漫迷需要有掌握資訊的能力;但多數動漫社團沒有運用網路這個 方便、有效的資訊網實在令人遺憾。 回到台灣動漫產業環境上,作為新一代可能的創作者的動漫迷需要什麼條 18 件?本文認為是動漫迷看故事、說故事的能力;這可以由動漫迷對動漫畫的論述 能力看起。由社團的作品、成果來看,動漫社團強調的一直是漫畫繪圖的技巧; 對於動漫畫的理解並且化為文字的作品都是少數。本文以傻呼嚕同盟藉網路達成 動漫論述的成功為例,希望動漫迷能多一個發表創作上的選擇,動漫畫不只是圖 畫,一個成功的作品需要的是圖畫與故事間的協調。 整體而言,目前動漫社團網站做到的主要是:1、把社團現有資料、成品放 在網站上。2、藉由網站與其他社團、動漫迷交流。但我們還期望社團能藉由網 路獲得資訊、資源,達成動漫論述的目標。動漫社團與其網站的歷史都還很新, 雖然本研究在實證層面上所獲得的結論有點悲觀,但也已經有許多社團善用網際 網路所帶給動漫社群的功能,在這些社團的網站上,我們可以看到這些動漫同好 對動漫畫的熱愛、動漫畫對他們的生命所具有的意義、他們在社團活動中的點點 滴滴,這些都是彌足珍貴的成果。 社團網站的好壞雖不能代表整個社團的優劣,但它可以是一個很好的觀察 點。無論網際網路具有多麼豐富的資源、帶來多美好的未來,它還是需要來自於 實體世界的經營。當然,社團網站並不能直接代表社團在網路上的情形,許多社 團雖然沒有網站,但有 BBS 版;另外對於社團經營網站的實際情形,網站是否 具有社團的代表性,這些也還需要做一些訪談與調查。本文只是一個起點,筆者 將繼續對動漫社群﹙未來也將包括同人誌社群﹚ 、動漫畫、OTAKU 等重要議題進 行討論。 最後讓我們回到動漫社群的本質來談,動漫社群要能發展,一方面是在於社 群凝聚力與活動力上,一方面則是在於動漫畫的特性,也就是動漫社群的「動漫 專業」 。本文相信網際網路具有帶來動漫社群邁向新時代的可能性:現今,大多 數動漫社群是處在分散、無組織、缺乏資源的狀態下,而網際網路的特性將給予 他們新的希望;同時,也是動漫畫發展的新希望。 參考文獻 小野耕世﹙1998﹚<日本マンガ 浸透 生みだす世界>,收錄於《日本漫畫が 世界ですごい 76-91。東京:たちばな出版。 北野太乙﹙1998﹚<<日本アニメ史學研究序說>>,東京:八幡書店。 早稻田大學ガンダム研究會﹙1994﹚《機動戰士ガンダムの機密》 ,東京:デー タハウス。 19 何進財﹙2000﹚ 《社團指導老師的角色》《訓育研究》39(1):1-3。 , 李英明﹙2000﹚ 《網路社會學》 ,台北:揚智出版。 李郁文﹙2000﹚<社團輔導工作的心得與建言>, 《訓育研究》39(1):40-46。 林至善﹙2000﹚<學生社團之輔導與發展>, 《訓育研究》39(1):6-15。 阿島 俊﹙1997﹚《新編マンガ&アニメ同人誌ハンドブック》 ,東京:久保書 店。 岡田斗司夫﹙1996﹚《オタク學入門》 ,東京:太田出版。 洪德麟﹙1999﹚ 《風城漫畫 50 年》 ,新竹:竹市文化。 洪德麟﹙2000﹚ 〈台灣漫畫史專題報導 台灣漫畫的惡夢〉 http://art.network.com.tw/ArtInformation/Project/m4/main.htm 2002/4/14﹚ 原えりすん﹙1998﹚<一九九八〜一九九九オタクトレンド予測>,收錄於《國 際おたく大學一九九八年最前線からの研究報告》 ,頁 261-276。東京:光文 社。 陳學明﹙1996﹚ 《文化工業》 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This note was uploaded on 10/25/2009 for the course EE 2011 taught by Professor Denny during the Spring '09 term at National Tsing Hua University, China.

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