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ITI 1521. Introduction à l’informatique II Laboratoire 6 Hiver 2010 Plan Introduction aux interfaces graphiques usager (GUIs) Exercices liés aux interfaces graphiques Les solutions sont incluses dans ce document, faites de sérieux efforts avant de consulter les solutions! Concepts: programmation événementielle Toutes les composantes graphiques peuvent être la source d’un évènement; un bouton génère un événe- ment (event) lorsque l’usager appuie dessus; Toute classe peut gérer un ou des évènements, il suffit i) d’implémenter la ou les méthodes d’une interface et ii) d’ajouter cet objet à la liste des gestionnaires d’événements de la composante graphique qui est la source de l’évènement à gérer. Les objets gérant les événements générés par la souris doivent implémenter l’interface ActionListener. Les objets gérant les événements générés lorsqu’une fenêtre est fermée doivent implémenter l’interface WindowListener; L’événement généré par une composante source est envoyé à tous les gestionnaires qui se sont enregistrés auprès de cette composante. La source possède une méthode addActionListener ayant un paramètre de type ActionListener. Puisque le gestionnaire (listener/handler) implémente l’interface ActionListener, la source sait que le gestionnaire a une méthode actionPerformed( ActionEvent event ). 1 Point rouge Voici une application ayant une zone ou s’affiche un point rouge ainsi que deux boutons. Lorsque l’usager appuie sur le bouton de gauche, le point se déplace vers la gauche; de même, lorsque l’usager appuie sur le bouton de droite, le point se déplace vers la droite. Adaptation d’un exemple de Decker & Hirshfield (2000) Programming.java 1.1 Créer la représentation graphique 1.1.1 DisplayArea Créez une sous-classe de Canvas, nommée DisplayArea.“A Canvas component represents a blank rectangular area of the screen onto which the application can draw (. . . )”. Éventuellement, nous ajouterons tout ce qu’il faut afin de déplacer le point rouge. Ajoutez un constructeur qui détermine la taille initiale du canevas; 200 par 200 pixels. 1
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1.1.2 GUI Créez une sous-classe de Frame, nommée GUI. C’est la fenêtre principale de l’application. Ajoutez-y deux variables d’instance de type Button et initialisez ces instances avec des objets Button, l’un ayant l’étiquette “Left”, l’autre ayant l’étiquette “Right”.
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What students are saying

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    Kiran Temple University Fox School of Business ‘17, Course Hero Intern

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    Jill Tulane University ‘16, Course Hero Intern