T4_Conceptosprogramacion

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Entornos de Usuario 4.Programación de Interfaces de Usuario Departamento de Informática. Univ. Valencia 1 Tema 4. Conceptos para la programación de Interfaces de Usuario
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Entornos de Usuario Programación de Interfaces de Usuario Departamento de Informática. Univ. Valencia 2 Hemos visto en el capítulo anterior cómo la arquitectura cliente-servidor, aplicada a los programas interactivos, conduce a cierta metodología y esquema de programación. El programador puede abrir diferentes ventanas para recibir eventos o acciones del usuario del programa, de forma que el código del programa de alguna manera está asociado a ciertas acciones efectuadas sobre las ventanas. Además, cuando el programa responde de determinada forma a la acción sobre una ventana, ésta acaba adquiriendo para el usuario la imagen de un objeto que responde de determinada manera a sus acciones. Por ejemplo, si asociamos al evento de pulsar el ratón sobre cierta ventana coloreada de gris el código que borra otra de las ventanas de nuestra aplicación, el usuario acabará considerando la ventana gris como una especie de botón que sirve para borrar. Podríamos utilizar los conocimientos adquiridos sobre programación gráfica y gestión de eventos para abordar el desarrollo de una interfaz bidimensional completo y gestionar la acción del usuario sobre todos los objetos (ventanas) que creemos en él, asignando diferentes tipos de comportamiento (haciendo que una ventana se comporte como si fuera un botón, otra como si fuera una barra de desplazamiento, etc.). Pero cuando el número de objetos crece se vuelve compleja la definición y la gestión de todos los comportamientos y apariencias gráficas de las ventanas por estos procedimientos. Cada vez que generemos nuevos objetos deberemos ocuparnos de especificar en detalle cómo se han de dibujar, cuáles son sus características a la hora de procesar los eventos, etc. Con el propósito de ayudar al programador a definir estos objetos interactivos de diferentes tipos y los comportamientos asociados a ellos, surgió una metodología de programación basada en la llamada orientación a objetos ( OOP : Object Oriented Programming). Basándose en esta metodología se desarrollaron lenguajes de programación que incorporan estas características, los llamados lenguajes orientados a objetos , y que con el tiempo han ido desplazando a los lenguajes procedurales. Los fundamentos de esta metodología se emplean en el diseño de interfaces, así como en distintas herramientas que facilitan la creación de aplicaciones con interfaces gráficos interactivos. Veremos en este tema la aplicación de los fundamentos de la programación orientada a objetos en las aplicaciones interactivas, así como los distintos tipos de herramientas que contienen elementos básicos de la interfaz predefinidos y son por tanto de gran ayuda al programador. 4.1
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This note was uploaded on 06/12/2010 for the course INFORMATIC 65448 taught by Professor Sas during the Spring '10 term at Valencia.

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