Transparencias_T4 - Tema 4. Conceptos para la programacin...

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Tema 4. Conceptos para la programación de interfaces de uario. Tema 4.Programación interfaces. Entornos de Usuario 1 usuario.
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Índice. 4.1.Arquitectura orientada a objetos. 4.2.Herramientas de desarrollo de interfaces. 4.2.1.Capas del software interactivo. 4.2.2.Cajas de herramientas. 4.2.3.Herramientas de alto nivel. Tema 4.Programación interfaces. Entornos de Usuario 2 4.2.4.Ejemplos de software para interfaces.
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4.1.Arquitectura orientada a objetos. s POO-> utilizada en la creación de interfaces. s Concepto clase / objeto b aplicable en la creación de objetos gráficos. B Ej: objeto gráfico ventana –> representado por una clase LASE VENTANA Tema 4.Programación interfaces. Entornos de Usuario 3 Clase ventana genérica. CLASE VENTANA DATOS Tamaño Posición Color Fondo Iconizada? MÉTODOS Crear (inicializar) Dibujar Borrar Mover ….
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4.1.Arquitectura orientada a objetos. s Herencia: creación de una clase derivada añadiendo atributos a una existente. Clase ventana Tamaño Posición ……… Tema 4.Programación interfaces. Entornos de Usuario 4 Clase Ventana-botón Tamaño Posición …… Activado
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s Utilización de la herencia para crear una jerarquía de clases: b Clases con diferentes atributos para los diferentes tipos de ventanas: de dibujo, botón, menú, etc. b Se derivan clases predefinidas genéricas para crear tipos de ventanas específicos. 4.1.Arquitectura orientada a objetos. Tema 4.Programación interfaces. Entornos de Usuario 5 b Podemos derivar nuestras propias clases añadiendo métodos y datos: ventanas con características específicas de nuestra aplicación. b Modificación de los métodos de estas ventanas para configurar su comportamiento, mediante funciones de callback.
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4.1.Arquitectura orientada a objetos. Clase Ventana-genérica C. Ventana- principal C. Ventana- botón C. Ventana- dibujo Jerarquía de Entornos de Usuario 6 V.Botón V.genérica V.genérica V.genérica V.gener. C. Botón Chequeo clases: relaciones de derivación.
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Jerarquía de objetos: s Relaciones entre objetos ya instanciados. s Con relaciones de parentesco entre ellos para organizar las dependencias de estos objetos en el interfaz. 4.1.Arquitectura orientada a objetos. Tema 4.Programación interfaces. Entornos de Usuario 7 s Ejemplo: Ventana barra de botones + Botones. El botón no hereda las propiedades de la barra, pero está relacionado b La barra de botones incluye identificadores de los botones que contiene.
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4.1.Arquitectura orientada a objetos. Objeto ventana principal.
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