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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS Agentes y Multiagentes Inteligentes: Conceptos, Arquitecturas y Aplicaciones Texto de apoyo para la asignatura Inteligencia Artificial Lic. Carla Salazar Serrudo Cochabamba, Febrero de 2003
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2 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN. ........................................................................................................... 5 2. AGENTES. ....................................................................................................................... 6 2.1 Definición de un agente. .............................................................................................. 7 2.2 Arquitecturas de construcción de agentes . ................................................................ 10 2.2.1 Arquitectura deliberativa BDI. ............................................................................ 13 2.2.2 Modelo BDI: Creencias, Deseos e Intenciones. .................................................. 14 2.2.3 Modelo BDI según Rao y Georgeff . ................................................................... 16 2.3 Tipos de agentes. ....................................................................................................... 23 2.4 Agentes inteligentes en Internet . ............................................................................... 24 2.5 Comunicación entre agentes. ..................................................................................... 25 2.5.1 Lenguajes de comunicación de agentes . ............................................................. 27 2.5.2 Diseño de lenguajes . ........................................................................................... 27 2.5.3 ACL. ................................................................................................................... 28 2.5.4. Descripción de KQML. ...................................................................................... 30 2.5.5 Sintaxis KQML. .................................................................................................. 31 2.5.6 Semántica KQML . .............................................................................................. 33 2.5.7 Requisitos de Transporte. .................................................................................... 34 2.5.8 Protocolos del KQML. ........................................................................................ 34 2.5.9 Arquitecturas del KQML . ................................................................................... 36 2.6 Negociación. .............................................................................................................. 38 2.6.1 Principio de negociación. .................................................................................... 39 2.6.2 Lenguajes de negociación . .................................................................................. 40 2.6.3 Toma de decisiones durante la negociación. ....................................................... 42 2.6.4 El proceso de negociación. .................................................................................. 44 2.6.5 Análisis y comportamiento del sistema . ............................................................. 45 2.7 Agentes y objetos . .................................................................................................... 45 2.7.1 Casos y agentes. .................................................................................................. 46 2.7.2 Objetos y agentes complejos. .............................................................................. 47 2.7.3 Herencia y Agregación. ....................................................................................... 48 2.7.4 Agrupación y agentes. ......................................................................................... 49 2.8 Construcción de software complejo usando agentes. ................................................ 50 2.8.1 Gestión de complejidad en sistemas de software. ............................................... 50 2.8.2 Ingeniería de software orientada a agentes . ........................................................ 51 2.8.3 Ventajas de la descomposición orientada a agentes. ........................................... 52 2.8.4 La adecuabilidad de la abstracción orientada a agentes. ..................................... 53 2.8.5 Necesidad de gestión flexible en las estructuras organizacionales. .................... 53 2.8.6 Razones para que la POA sea usada para desarrollar software. .......................... 54 2.9. Ejemplos de aplicaciones . ........................................................................................ 54 2.9.1 Interfaces de usuario y asistentes personales . ..................................................... 55 2.9.2 Sistemas colaborativos. ....................................................................................... 55
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3 2.9.3 Servicios de Información en Internet. ................................................................. 56 2.9.4 Comercio electrónico. ......................................................................................... 57 2.9.5 Telecomunicaciones. ........................................................................................... 58 2.9.6 Sistemas móviles. ................................................................................................ 59 3. AGENTES EN COMERCIO ELECTRÓNICO. ............................................................ 61 3.1 MAGMA: Un Mercado Virtual basado en agentes para Comercio Electrónico. ...... 61 3.1.1 Arquitectura para mercados basado en agentes . ................................................. 61 3.1.2 Mecanismos económicos para comercio electrónico. ......................................... 62 3.1.3 Arquitectura de MAGMA. .................................................................................. 65 3.1.4 Ejemplo de transacción. ...................................................................................... 69 3.2 Kasbah: Agente para la compra y venta de productos en un mercado electrónico . .. 70 3.2.1 Agentes vendedores . ........................................................................................... 70 3.2.2 Agentes compradores. ......................................................................................... 71 3.2.3 Ventajas de usar agentes . .................................................................................... 72 3.2.4 El mercado . ......................................................................................................... 72 3.2.5 Prototipo Kasbah. ................................................................................................ 73 3.2.6 Un ejemplo simple. ............................................................................................. 75 3.2.7 Resultados experimentales. ................................................................................. 76 3.3 AuctionBot: Un servidor de subastas configurable. .................................................. 77 3.3.1 Subastas . ............................................................................................................. 77 3.3.2 Características de AuctionBot. ............................................................................ 79 3.3.3 Arquitectura de AuctionBot. ............................................................................... 80 3.3.4 Parámetros de subasta. ........................................................................................ 81 3.3.5 Exactitud temporal. ............................................................................................. 84 3.3.6 Interfaz de agente. ............................................................................................... 86 3.3.7 Aplicaciones. ....................................................................................................... 86 3.4. ShopBot: un agente de comparación de productos a comprar para WWW . ............ 86 3.4.1 Compras en línea. ................................................................................................ 87 3.4.2 ShopBot: Un agente de comparación de productos a comprar . .......................... 87 3.4.3 Resultados empíricos. ......................................................................................... 96 3.5 MAgNET: Agentes móviles para comercio electrónico . .......................................... 97 3.5.1 Agentes móviles en el comercio electrónico. ...................................................... 98 3.5.2 Tecnología Java para agentes móviles. ............................................................... 98 3.5.3 Arquitectura del sistema Magnet . ....................................................................... 99 3.5.4 Resultados experimentales.
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This note was uploaded on 06/09/2011 for the course INGENIERIA 502 taught by Professor Paulvazo during the Spring '11 term at Universidad de Santiago de Chile.

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