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Unformatted text preview: câmera na origem) Câmera olha ao longo do eixo Z Ponto focal está na origem Plano imagem paralelo ao plano XY a uma distância d (distância focal) yc=yw yim zc=zw yo xo zo xim d xc=xw Equações perspectiva Equa y O z f ou d Y y Z x = f (X/Z) y = f (Y/Z) Ponto (X,Y,Z) na cena projeta em (d(X/Z), d(Y/Z), d) Equações são não lineares devido à divisão Matriz de projeção perspectiva Matriz de proje Projeção usando coordenadas homogêneas Transformar (X,Y,Z) em [(d(X/Z), d(Y/Z), d] d 0 0 0 0 d 0 0 0 0 x 0 0 y = [ dx dy dz d 0 z 1 0 1 d y d z Divide pela 4a coordenada (a coordenada “w”) Obter pontos de imagem 2D d z] ⇒ x z Descarta a terceira coordenada e aplica transforma ção de viewport para obter coordenada de janela (pixel) Transformação de projeção Transforma (resultado) yp yo xp yc zc zo xo xc Projeção perspectiva (tem mais) Proje Especificar planos near e far Ao invés de mapear z em d, mapear z entre near e far (a ser utilizado pelo Z­Buffer) Mapear imagem final projetada no viewport Especificar campo de vista (ângulo fov – field of view) Em OpenGL: glViewPort, glFrustum e glPerspective O volume de visualização O volume de visualiza Pirâmide no espaço definida pelo ponto focal e uma janela no plano imagem (janela mapeada no viewport) Define a região visível do espaço Limites da pirâmide são os planos de corte Frustum = pirâmide truncada com planos de corte near e far Near: previne pontos atrás da câmera de serem visualizados Far: Permite escalar z num valor fixo (z­buffer) e evita que objetos muito distantes sejam visualizados como pontos Planos near e far utilizados no clipping Frustum: pirâmide truncada visível Frustum: pir Plano de projeção far near yc zc xc Frustum Frustum Viewport Viewport Transformação de escala em ambos os eixos Mapear dx, dy (dimensões do plano de projeção) em di, dj, (dimensões da janela de visualização) yp yo xp yc zc zo xo dx dy xc Monitor de Vídeo dj di Imagem final na janela de exibição Viewport e Frustum Viewport e Frustum Idealmente, o viewport e o plano de proj...
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