18 11 Manual Pruebo de Ima gina ción Creativo PIC 2 NORMAS DE APLICACIÓN 21

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Manual Pruebo de Ima gina ción Creativo PIC 2. NORMAS DE APLICACIÓN 2.1. Normas básicas Se deberán leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada uno de los ¡uegos y se aclararán dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta. En principio, existen unos tiempos máximos orientativos para cada uno de los ¡uegos: jueg o 1: juego 2: juego 3: juego 4: 1 O minutos. 7 minutos. 1 O minutos. 1 O minutos. No obstante, si el evaluador observa que en el tiempo indicado bastantes alumnos siguen traba¡ando permitirá continuar la tarea. Del mismo modo, si todos los alumnos han acabado, aunque queden algu- nos minutos, permitirá que se pase a otro juego o se finalice la prueba. En ambos casos el evaluador tomará nota del tiempo total empleado en cada ¡uego. El evaluador nunca ofrecerá la posibilidad de rea- lizar una tarea lúdica (por e¡emplo, salir al patio) si se termina antes. Todos los alumnos comenzarán cada uno de los ¡uegos si multáneamente. 2. J. J. Instrucciones para el juego J « Fí¡ate bien en el dibu¡o que aparece en la primera página. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello que podría estar ocurriendo. No debes contar una historia, sino poner todas las ideas que se te ocurran y escribir una en cada línea. Ten en cuenta que en este ¡uego no existen respuestas buenas o malas, así que pon en marcha tu imaginación y fantasía y procura poner muchas ideas» . E¡emplo: «Es una escena de aventuras». 2. J .2. Instrucciones para el juego 2 «Haz una lista de todas las cosas para las que podría servir un tubo de goma. Piensa en cosas intere- santes y originales. Apunta todos los usos que le darías aunque sean imaginados. Puedes utilizar el número y tamaño de tubos que quieras». E¡emplo: «Como tubería para el agua». 2 :. J .3 . Instrucciones para el juego 3 « Imagínate y contesta lo que crees que pasaría si ocurriese lo que dice esta frase: ¿Qué ocurriría si cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?». E¡emplo: «Que se comerían todos los árboles». 2. J .4. Instrucciones para el juego 4 «En esta página puedes ver unos dibu¡os incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibu¡o tan original que a nadie más se le hubiera ocurrido. Después, pon un título interesante a cada dibu¡o». fl 19
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Manual Prueba de Imaginación Creativo 3. NORMAS DE CORRECCIÓN Para la corrección de las pruebas es preciso que se lea y siga cuidadosamente la guía de puntuación (recogida en los anex os l , 2, 3 y 4) y se l'.ltilicen las normas de esta guía como base de estimación. Esta guía de puntuación debe ayudar a los correctores a obtener unas normas lo más objetivas y signifi- cativas posibles y a reconocer las manifestaciones de creatividad que podrían pasar inadvertidas.
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  • Spring '17
  • STLR

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    As a current student on this bumpy collegiate pathway, I stumbled upon Course Hero, where I can find study resources for nearly all my courses, get online help from tutors 24/7, and even share my old projects, papers, and lecture notes with other students.

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    Kiran Temple University Fox School of Business ‘17, Course Hero Intern

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    I cannot even describe how much Course Hero helped me this summer. It’s truly become something I can always rely on and help me. In the end, I was not only able to survive summer classes, but I was able to thrive thanks to Course Hero.

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    Jill Tulane University ‘16, Course Hero Intern

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