Que active su propia capacidad mental que reflexione

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Que active su propia capacidad mental. Que reflexione sobre su propio proceso de pensamiento con el fin de mejorarlo conscientemente.
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Que, de ser posible, haga transferencias de estas actividades a otros aspectos de su trabajo mental. Que adquiera confianza en sí mismo. Que se divierta con su propia actividad mental. Que se prepare así para otros problemas de la ciencia y, posiblemente, de su vida cotidiana. Que se prepare para los nuevos retos de la tecnología y de la ciencia”. Todo esto ha generado en la conceptualización de la disciplina Tecnología Educativa un cambio donde: "desde un enfoque instrumentalista, pasan por un enfoque sistémico de la enseñanza centrado en la solución de problemas, hasta un enfoque más centrado en el análisis y diseño de medios y recursos de enseñanza que no sólo habla de aplicación, sino también de reflexión y construcción del conocimiento" (Prendes, 1998). Es así, como es recurrente en las aulas de clase de educación básica secundaria y media técnica el uso de aplicaciones simuladoras de física (PhET), química (Emtic, Cienytec) y matemáticas (Geogebra, Scilab) que permiten vivenciar cada una de estas áreas, trabajan en ambientes controlados donde el único propósito es que el estudiante construya su propio conocimiento a partir de la experiencia personal. La incorporación de las aplicaciones móviles en los procesos de la enseñanza - aprendizaje en el área de matemáticas está en auge, muestra de ello es la gran cantidad de Apps que todos los días se publican en las AppStore, muchas de ellas como ayuda indispensable a la hora de desarrollar la clase y aplicar el concepto de aprendizaje lúdico, es una estrategia para incentivar al estudiante al interés por la matemática en cualquier contexto que se pueda presentar la aplicación educativa Math Slicer, es una forma de diseñar e implementar actividades virtuales de interés dentro de la institución, que aprovechan los recursos, metodologías y estrategias, que permiten el proceso de aprendizaje significativo en el contexto de los estudiantil para la resolución de los operaciones matemáticas que ellos presentan mediante el aplicativo antes mencionado.
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2 BASES TEÓRICAS 2.1 ANTECEDENTES 2.1.1 Antecedentes históricos. A continuación, se hace referencia a la evolución de la problemática en la implementación de aplicativos similares al software Math Slicer, la cual es utilizada como herramienta innovadora para estudiantes del grado 6°, que son la motivación de la investigación, en donde es derivada a la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el área de matemáticas, como actividades pedagógicas para mejorar el aprendizaje en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Marticas en el municipio de Acevedo Huila.
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