Taller de Creacion de Videojuegos III 2586 72 CARRERA DE DISE\u00d1O DE VIDEOJUEGOS

Taller de creacion de videojuegos iii 2586 72 carrera

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Taller de Creacion de Videojuegos III (2586) 72 CARRERA DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS CIBERTEC Figura 51. Imagen referencial de creación de sonido. 3.5.2 Backgrounds y Tiles De forma similar a los objetos, podemos integrar el recurso background a nuestro proyecto. Create Background: El fondo de un escenario es una imagen que nos da ambiente para el juego. Debemos tener cuidado de no poner una muy grande o que ocupe mucha memoria, para evitar demoras al cargar el juego. Figura 52. Zona de background. En los casos en que el fondo, en realidad es el piso del escenario, puede convenir que la imagen sea en realidad una colección de losetas de dibujo preparadas para representar variaciones. En este caso usamos la opción TileSets y podremos indicarle al programa el tamaño de las losetas, el punto de registro y la separación entre losetas, si la hay.
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Taller de Creacion de Videojuegos III (2586) 73 CIBERTEC CARRERA DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Figura 53.- Zona de Tilesets. Figura 54. Imagen referencial de creación de background Figura 55. Imagen referencial de creación de tiles.
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Taller de Creacion de Videojuegos III (2586) 74 CARRERA DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS CIBERTEC 3.5.3 Definir Objetos Una vez que tenemos recursos asignados al proyecto, podemos comenzar a utilizar nuestros objetos. Estos son los elementos que van a participar del juego y pueden estar basados directamente en un sprite, por ejemplo o utilizar como base un sprite. En todo caso, un objeto tiene muchas más características que lo definen en cuanto a su funcionamiento dentro del juego. Figura 56. Imagen referencial de zona de objetos Las características básicas de los objetos son las siguientes: APPEARANCE (visibilidad): Un objeto puede tener una imagen asignada: un sprite. Pero, también puede haber objetos invisibles que tengan eventos y acciones asignadas. BEHAVIORS (comportamientos): Acá se pueden colocar los eventos que ya están predeterminados por Stencyl o creados por el mismo usuario. Sirven para controlar diversos detalles del objeto dentro de un juego. EVENTS (eventos): Es en esta sección en la que ponemos los bloques de programación para generar las funciones deseadas que nuestro objeto tendrá y usara durante el juego. COLLISION (colisión): En esta sección, se acomoda el tipo, forma de la colisión de nuestro objeto. PHYSICS (físicas): Se setea el tipo de actor que es nuestro objeto, su rotación, gravedad, material, entre otros detalles de la física de nuestro objeto. PROPERTIES (propiedades): Aquí se puede modificar el nombre, agregar una descripción del objeto, poner el grupo en el que pertenecí y especificar su sección en Atlas.
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