8 Por si fuera poco la demonizaci\u00f3n de las Artes Vivas y Populares C\u00f3mic Cine

8 por si fuera poco la demonización de las artes

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8 . Por si fuera poco la demonización de las “Artes Vivas y Populares”: Cómic, Cine, Videojuego por la defensa de las “Grandes Artes” ha roto un vínculo que beneficiaría a ambas y pone al videojuego en la palestra de las artes malditas, adolescentes y poco maduras. Ventajas y alternativas que ayudarían al videojuego a promocionarse: Algunas reflexiones de acontecimientos en torno al videojuego que plantean alternativas a las problemáticas manifiestas más arriba. 1. Open-source games engines and Tools. Las comunidades de desarrollo de software libre con sus aplicaciones de modelado en 3D y programación de motores libres para videojuegos están abriendo las posibilidades a muchos desarrolladores frente a los softwares patentados de alto precio. Estas herramientas al ser diseñadas y desarrolladas por comunidades desinteresadas de programadores con sistemas colaborativos de gestión y producción son altamente competitivas. 2. “Neo-aperturismo” de las nuevas generaciones de consolas con SDK incorporado. Las últimas corrientes del marketing y las lecciones aprendidas de Youtube o Flickr (donde los usuarios de Internet se convierten en los principales productores de contenidos) han llevado a las grandes empresas de consolas a abrir sus plataformas (de momento) a las producciones amateur, proporcionando a los jugadores herramientas limitadas pero muy potentes para producir sus propios juegos. 3. Como lenguaje maduro está consolidando no solo en iniciativas artísticas, sino también como herramienta política. El videojuego no comercial y utilizado como herramienta de corte político (para apoyar campañas) o en cuestiones didáctico-pedagógicas está demostrando un alto potencial para un número más amplio de público. Figura 47 Captura de XNA Comentario: XNA es una herramienta de microsoft con capacidad para crear videojuegos para la consola Xbox 360 de Microsoft.
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arte y videojuego ³³ ³´ 4. Los niños de ayer son adultos hoy y demandan otros contenidos. La masa crítica de jugadores está cambiando su perfil, mujeres y hombres de todas las edades (la media de jugadores en España está entre los 25 y los 35 años) está exigiendo contenidos maduros similares a los de otros medios de ocio que también consumen (literatura, cine, series, música…). 5. Como “ Computer Based Art” , tiene la ventaja de usar un elemento Media que es completamente contemporáneo e integrado en nuestra vida de cada día 16 . El videojuego tiene la particularidad de ser el responsable de la introducción de la tecnología informática en nuestros hogares, ese mismo “poder” es el que le convierte en una herramienta muy versátil para impartir contenidos, sean estos económicos, sociales, científicos e incluso artísticos.
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  • Summer '19
  • carlos arredondo
  • España, Comunicación, Computadora, Segunda Guerra Mundial

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