Social Capital Networks For social networks there is evidence of a cocooning

Social capital networks for social networks there is

This preview shows page 259 - 262 out of 344 pages.

Social Capital: Networks For social networks there is evidence of a cocooning effect due to game play, and  also some directly negative findings. A general insularity and homebody effect was  evident in the players’ closer and more distant friendship networks. Game play caused no changes in closeness to their inner circle, but caused substantial distancing from their  outer circle. This may have been caused by a tendency to stay at home more often and not 249
Image of page 259
entertain. Players staying at home were still interacting with their closest ties, but  beginning to ignore others. This trend was consistent with the null findings for family- based effects. Surprisingly, gamers did not decrease the quantity of their family  interactions, and still ate dinner together as regularly as before. This result contradicts the survey-based findings of Kline & Arlidge (2002), who previously found a relationship  between online game play and eroding family networks. It is consistent with the very  early work on games and families (Mitchell, 1984, 1985). Play in homes primarily  disrupts televised entertainment and going out to the movies.  This stay-at-home effect has the hallmarks of insular bonding, a finding further  supported by the declines in MSCS offline bonding. Pulling away from extended social  networks is a cause for concern. The foundational work of Granovetter suggests that such weak-tie connections are crucial for developing networks that can benefit knowledge  acquisition and opportunities. If MMRPG players neglect their real-world weak-tie  relationships, they may become less likely to learn about jobs, meet new friends, and a  host of other important bridging phenomena. And, since they did not appear to  compensate for these losses with new online bridging, we can suppose there is a net loss. One domain that did not suffer was the kind of people that players were friends  with. Game play had no effect on the diversity of players’ friendships across the several  tests. Given that extended friendships declined and overall diversity did not, it is possible  that the game promotes diversity in friendships, or at least forestalls losses.  250
Image of page 260
Social Capital: Civic Attitudes and Activities AC2  did not result in any real-world changes in civic attitudes, but did affect  players’ attitudes towards others online. For real-world communities, this is a positive  finding. Playing an asocial online game does not cause the player to take their poor online experience and extend it to the real world. On the other hand, it did make players think  much less of their online fellows. This finding was only strong among the Veteran 
Image of page 261
Image of page 262

You've reached the end of your free preview.

Want to read all 344 pages?

  • Spring '17
  • stacy braiuca

  • Left Quote Icon

    Student Picture

  • Left Quote Icon

    Student Picture

  • Left Quote Icon

    Student Picture

Stuck? We have tutors online 24/7 who can help you get unstuck.
A+ icon
Ask Expert Tutors You can ask You can ask You can ask (will expire )
Answers in as fast as 15 minutes